Wir nähern uns einer Sternstunde innerhalb des Castlevania Kosmos und erleben einen Titel, der den weiteren Verlauf maßgeblich beeinflusst und die Serie in ein völlig neues Erlebnis hebt.
Mit dem Ende der Modulära (die N64 Episoden sollten floppen), sammelte auch Koji Igarashi nebst Team neue Ideen und Möglichkeiten für ein brandneues Castlevania Abenteuer. Dabei wollte man für das anstehende Projekt nichts dem Zufall überlassen. Schon früh wurden bekannte Castlevania Größen für das anstehende Spiel hinzu gezogen.
Neben der begnadeten Artwork Designerin Ayami Kojima war dies auch Sound Koriphäe Michiru Yamane. Neben Koji Igarashi, stehen diese beiden quasi als Synonym für das visuelle und musikalische Erlebnis Castlevania.
Weiterhin verpflichtete man jenes Programmierer Team, welches auch schon das unvergessene Chi no Rondo erschaffen hatten. Diese begnadete Gruppe, sollte ein Castlevania erschaffen (Ausnahme N64 / GameBoy), welches die Serie bis zum heutigen Tage beeinflussen und um viele wohlige Features ergänzen sollte. Zwar behielt man die bekannt klassische 2D Plattform Ansicht bei, fügte aber im Gegenzug so viele Neuerungen hinzu, dass Castlevania eine völlig neue spielerische Komponente bekam.
Als im März 1997 Akumajou Dracula X: Gekka no Yasoukyoku in die japanischen Läden kam -rein rechnerisch tatsächlich die 10. Episode – war das wohl umfangreichste Werk in der Castlevania Geschichte geboren. Als direktes Sequel von Akumajou Dorakyura X – Chi no Rondo, brachte der Titel sogleich einen „neuen“ Protagonisten ins Abenteuer.
Mit Alucard, (lest mal Rückwärts ^.~) wurde ein Charakter ins Spiel gebracht, der bis auf ein paar Nebenrollen im NES Klassiker Castlevania III, gänzlich neu war. Obwohl eher fremd, fügte sich dieser weißhaarige Jüngling erstaunlich harmonisch ins Spiel ein. Sein anfangs distanziert cooles Auftreten wob eine mysteriöse aber interesannte Aura um Alucard. Man wollte einfach wissen welches Geheimnis diesen Burschen umgab.
Aufgrund der erneuten CD Technologie hatten die Programmierer mehr Möglichkeiten denn je. Das erste mal stimmte ein kurzes gerendertes Intro auf das kommende Spiel ein.
Nach Eingabe eines alternativen Namens -auch dieses Feature war neu- konnte das Spiel starten.
Kenner der Serie werden beim Spielbeginn bestimmt einige Deja Vu´s bekommen haben, spielt man doch zu Beginn eine klassische Schlüsselszene erneut.
Der berühmte Dracula X (PC Engine) Endkampf mit
Richter Belmont, wurde als kleine Hommage ins Spiel integriert bevor man mit Alucard durchstarten konnte.
Doch schon hier bei diesem Kampf, griff unbewusst im Hintergrund die Genialität dieses Titels. Je nachdem wie gut oder schlecht man den Kampf mit Richter ausfocht, beeinflusste dies die Anfangswerte von Protagonist Alucard. Denn die wohl größte und auffälligste Neuerung von Symphony of the Night (Untertitel für die westliche Welt) war und ist die Einführung von Rollenspiel typischen Eigenarten gewesen.
Für das PlayStation Benutzerinterface hieß das im Klartext, dass Alucard über eine Hitpoints Anzeige verfügte und für das Erlegen von Gegnern Erfahrungspunkte erhielt. Hatte man genügend davon gesammelt, stieg unser Protagonist eine Stufe auf und seine Statuswerte wurden angehoben.
Auch wurde das berühmte Peitschenfeature quasi entfernt.
Eben bis dato jenes Erkennungsmerkmal, welches die Serie so markant erscheinen lässt. Durch den Wegfall der einen beständigen Waffe, konnten die Entwickler Ihr Rollenspielfeature in vollen Zügen ausschöpfen. Auf dem Weg durch die weitläufigen Schloßareale, findet man Unmengen an verschiedenen Waffen, Rüstungen und Items.
Im Statusmenü kann man nun munter probieren und equippen bis die optimale Ausrüstung steht. Auch wurden durch diese Möglichkeit, erstmals Statuswerte wie Angriff, Glück, Stärke oder Konstitution beeinflusst.
Weiterhin ist man nicht mehr an
den nahezu linearen Spielverlauf gebunden, den die alten 8 und 16 Bit Abenteuer inne hatten. Alucard kann das riesige -keine Übertreibung – Schloss mit seinen vielen Arealen frei erkunden. Eine große Hilfe dabei ist das ebenfalls neue und auch notwendige Automap Feature gewesen, dass Euren Streifzug durch das Gewölbe mitzeichnete. Verlaufen ist also nicht möglich.
Trotz der vielen Änderungen die Castlevania Symphony of the Night bot, sind auch alte Feature übernommen wurden. So kann Alucard auf die bekannten Subweapons (Zweitwaffen) zurückgreifen, die zudem von einer weiteren Neuerung ergänzt werden. Im Verlauf der Spielerkundung erhält man durch verschiedene Seelen die Fähigkeit der Transformation. Diese Verwandlungen sind für das vorran schreiten im Spielverlauf unabdingbar.
Durch Knopfdruck verwandelt sich Euer Alter Ego in eine Fledermaus, diffusen Nebel oder einen blitzschnellen Wolf. Unter dem Menüpunkt Familars , kann man sich zudem dienstbare Fantasywesen zur Seite rufen. Diese kämpfen mit Euch, steigen ebenso wie Alucard mit der Zeit auf und lösen nebenher für Euch kleinere Rätsel.
Doch auch für genügend Hintergrund Geschichte wurde gesorgt…
Man darf sich über Auftritte vieler alter Bekannter freuen, so u.a. Maria Renard, Richter Belmont, Shaft oder gar Gevatter Tod der Euch anfangs bis auf das sprichwörtliche Hemd auszieht.
Den handelnden Personen wurden gar Sprachsamples spendiert, was sich nicht nur gut anhört sondern auch passt. Alte Castlevania Hasen werden darüberhinaus grinsen, wenn sie in Dracula´s Folterkeller den Bullen aus Chi no Rondo und Vampire´s Kiss in ziemlich angenagter Verfassung wieder treffen ^^
Dies ist der wie schon an früherer Stelle erwähnte Wiedererkennungswert dieser Serie. Das i Tüpfelchen sozusagen. Soundmäßig gibt sich dieses Meisterstück auch keine Blöße, denn die von Michiru Yamane komponierten Stücke fangen den atmosphärischen Ton des Spiels in jeder Location perfekt ein.
Eine weitere Bewunderung verdient neben den stilvoll atmosphärisch designten Levelbereichen, die Gegnerschar.
Castlevania Symphony of the Night, kann sich rühmen, die bis dato umfangreichste Monsterbibliothek zu besitzen.
Knapp 150 verschiedene Kreaturen der Nacht warten darauf von Euch entdeckt zu werden. Praktisch hierbei ist, dass Ihr sie in einem Menü sobald besiegt, aufgelistet bekommt. Inklusive Ihrer typischen Stats. So macht Sammeln und Archivieren erst richtig Spass ^^
Im gleichen Jahr erschien auch eine Sega Saturn Umsetzung, die gegenüber der PSone Version einige Bonus Bereiche zu bieten hatte. Als Gimmick lag auch die schon von der japanischen PlayStation Fassung bekannte Musik CD bei. Diese wundervolle Dreingabe suchte man in der PAL Version wie sooft vergebens.
Castlevania wird feminin
und zwar mit der mittlerweile dritten und damit auch letzten Episode auf Nintendo´s Handheld Game Boy. Im November 1997, brachte das interne Konami Lager KCE Nagoya mit Akumajou Dracula – Shikkoku Taru Zensoukyoku die erste bis dato weibliche Hauptprotagonistin ins Spiel.
Wir befinden uns im Jahre 1450, als Sonia Belmont im Alter von 17 Jahren Ihrer wahren Bestimmung nachgehen wird.
Schon immer empfängkich für das Übersinnliche und spirituelle Dinge, ist es Ihr Schicksal sich dem Count zu stellen. Interesannt an dieser Episode ist der Fakt, dass Koji Igarashi, die arme Sonia aus der offiziellen Castlevania Chronologie entfernen lies.
Der später nur in Amerika unter dem Namen Castlevania Legends veröffentlichte Titel, lässt uns zudem an einem Wiedersehen mit Draculas Sohn Alucard teilhaben. Beide, er und Sonia, verbünden sich gegen den Untoten um Ihn zur Strecke zu bringen.
Castlevania Legends nutzt für seinen dritten portablen Auftritt, die selben Programmierer Routinen wie die beiden Vorgänger. Dennoch wurden vom grafischen Aspekt abgesehen, feine Gameplay Elemente integriert, die den Titel durchaus interesannt und Abwechslungsreich gestalten.
Ebenfalls mit der berühmten Peitsche gesegnet, verfügt jene über den zusätzlichen Effekt Feuerbälle zu verschiessen. Dieses Feature funktioniert aber nur, wenn Sonia´s Peitschenpower volle Leistung aufzeigt. Darüberhinaus fügten die Entwickler den sogenannten Burning Modus hinzu, der es Sonia erlaubt, für eine bestimmte Zeit unverwundbar zu sein.
Allgemein kann man bei Castlevania Legends zu Beginn aus zwei Schwierigkeitsgraden wählen. Während auf Leicht die Peitsche permanent über volle Power verfügt, müssen dafür im Normal Modus erst Kristalle gesammelt werden.
Ein weiteres interesanntes Feature sind die Soul Weapon. Diese Spezialfähigkeiten erhaltet Ihr nach Erfolgreichen Besiegen der Boss Gegner und könnt anschließend jene auf Kosten von der Herzanzeige nutzen.
Das Game Boy Modul setzt Euch 5 Abschnitte und knapp 30 verschiedene typische Castlevania Monströsitäten vor. Da der Titel leider nie offiziell in deutschen Landen erschien, sei bei Intresse mal wieder auf eine Emulation via PC hingewiesen.
Ein kleines Memorandum für Sonia Belmont sei an dieser Stelle natürlich auch noch ausgesprochen, wäre sie doch die erste und einzigste Frau gewesen, die Dracula bezwungen hat. Schade das Igarashi san sie entfernen lies und Leon Belmont an erste und noch frühere Stelle rückte. Vermutungen für diese Aktion könnten dahin gehen, dass Castlevania Legends mal wieder von einem externen Konami Büro entwickelt wurde und der Vater der Serie dies nicht absegnete. Aber wer will sich schon mit solch einem Hünen von Japaner anlegen ( selbst auf der Games Convention gesehen und die Hand geschüttelt ^^ ♥ )
Castlevania goes 3D
und kommt scheinbar nicht zur Ruhe. Denn im März 1999 wurde in Japan für Nintendo 64 das nächste Kapitel in der langen Castlevania Geschichte aufgeschlagen.
Akumajou Dracula Mokushiroku brachte wie das PlayStation Release einen weiteren völligen Stilbruch in die traditionelle Serie.
Ab jetzt wurde dem Spieler eine 3D Welt geboten die mit einigen Problemen zu kämpfen hatte.
Zwar ging das ebenfalls externe Entwicklerstudio KCE Kobe mit diesem Titel wieder auf die Anfänge und Tugenden der Serie zurück, doch wurde dies durch eine schlechte Levelarchitektur auf Kosten des Spielspasses vermiest. Auch die frei justierbare
Kamera in diesem Titel funktionierte eher schlecht als recht. Den Entwicklern schien dies aber längst nicht genug, und so platzierte man auch gleich einen neuen Protagonisten namens Reinhardt Schneider ins Spielgeschehen. An seine Seite wurde via selektiver Wahl die weibliche Charakterin Carrie Fernandez gesetzt. Jene entspringt tatsächlich dem Spross des Belnades Clans.
Interessant an dieser Episode ist die erneute Verwendung des Tag / Nacht Features welches seinen Einstand in Castlevania II für das NES gefunden hatte. Hier wie da macht sich dies an Feindesstärke und dessen Aufkommen bemerkbar.
Der Titel welcher im Mai 1999 in heimischen Gefilden unter dem Namen Castlevania erschien, versetzt uns in die Provinz Wallachia des Jahres 1852. Reinhardt, der die Peitsche seiner Vorfahren geerbt hat, begibt sich auf seine Mission, den langsam wiedererstarkenden Dracula zu vernichten.
Durch die Verwendung einer 3D Engine, bekommen unsere Protagonisten gleichzeitig eine Menge Möglichkeiten mit auf den Weg gegeben. So wurde erstmals die Möglichkeit des Krauchens, ins Reportoir übernommen.
Auch verschiedene Kombinations Sprünge wurden den Helden mit auf den Weg gegeben. Der Controller wird seitens der Programmierer definitiv clever genutzt, nur leider funktioniert es in der Praxis nur halb so gut. Für die Zweitwaffen Benutzung ( Messer – Axt – Weihwasser – Kreuz), müssen diesmal Kristalle gesammelt werden.
Der Umfang von 10 Level Abschnitten kann sich durchaus sehen lassen und wird durch die Wahl des Protagonisten maßgeblich beeinflusst. So bestreiten Reinhardt und Carrie teilweise komplett andere Abschnitte. Wiederspielwert ist also trotz einiger Mängel durchaus gegeben.
Kleine Stilblüte am Rande gefällig?
Da diese und auch die folgende N 64 Episode nicht unter Koji Igarashi´s Obhut entstanden sind, hegt der Meister auch keine besonderen Ambitionen gegen diese beiden Teile ^^
Man sollte Akumajou Dracula Mokushiroku keineswegs als Totalausfall ansehen, aber realistisch betrachtet wurde zuviel verschenkt obwohl mehr drinn gewesen wäre.
Die erste Nintendo 64 Episode hinzugefügt !