13 Kommentare zu “[Game Review] Atelier Iris 3 ~Grand Phantasm~

  1. Toller Review. Das Mission-Dungeons-Konzept klingt eigentlich ganz kurzweilig. Schade, dass noch andere Titel darauf warten gespielt zu werden … und vor AI3 kommen wenn dann ohnehin 1 & 2…

    Aber ich habe eine Frage offen …
    Wie entwickelt sich jetzt eigentlich der Plot? Wird der Plot über solche Missionen vorrangetrieben, oder geht es da linearer ab?

    • OK.

      Naja, ist das so toll?

      Bei sowas befürchte ich immer, dass alles zu sequenziell erzählt wird. So Bruchstück für Bruchstück. Also der Marke Mission annehmen, durchkämpfen, Boss / Storysequenz, nächste Mission usw. …

      Wie verhält es sich hier? Hast du das Gefühl, dass es sich so spielt? Oder hat GUST es geschafft, die Geschichte fließend in die Missionen einzubinden?

  2. AI 3 wird eh in Akten erzählt. Die Story erschließt sich nach und nach. Also fällt ein fließender Plot eh flach. Kann aber alles in einem Menü auch nochmal nachgelesen werden.
    Ich hatte aber auch nie das Gefühl, dass mich dies stören würde, obwohl es quasi immer wieder „Unterbrecher“ gibt bevor neue Storydetails gelüftet werden.

    Die vielen kleinen Teile drumm herum wie schon im Review erwähnt formen das ganze Konzept von AI 3 und da ist die Story gut drinn verpackt.

    Btw. deine obige Erklärung ( Mission annehmen, durchkämpfen, Boss / Storysequenz, nächste Mission usw. ) funktioniert rudimendär eigentlich bei jedem Rpg so

    • Naja, besser nicht. xD

      Das war z. B. bei Eternal Sonata auch so, und hat mich ziemlich gelangweilt. Storysequenz, neues Gebiet, Boss, Story, neues Gebiet, Boss, usw.

      Rudimentär vielleicht, wenn man es weiter betrachtet, aber eher durchbrechen viele Titel ein repetatives Gebiet-Story-Boss-Muster. ^^ Da gibt es dann auch mal Sequenzen mitten drin, statt nur am Anfang und am Ende. Oder man verzichtet gekonnt auf einen Bossgegner, oder platziert ein paar Zwischenbosse dazwischen.

      Deswegen ja das nachhaken wegen der Storymssionen von AI3. 😉

      Da gibt es schon viele flexible Lösungen. Gerade bei RPG’s haut das seltener so einfach hin, da man ja i. d. R. viel Backtracking hat. Eher missionsbasierte RPG’s leiden darunter (besonders schlimm bei Taktik-RPG’s, aber die können nun nichts dafür ^^ wobei es auch gute Gegenbeispiele gibt (z. B. Valkyria Chronicles)).

      Und bei westlichen RPG’s haut das noch seltener hin, das liegt dann aber daran, dass sie doch dazu neigen, eine freie Spielwelt aufzuweisen. Das führt meist auch zu aufgelockerten Erzählstrukturen (bisweilen leidet dann leider die Qualität der Story darunter).

  3. @ kzadur

    Das war z. B. bei Eternal Sonata auch so, und hat mich ziemlich gelangweilt. Storysequenz, neues Gebiet, Boss, Story, neues Gebiet, Boss, usw.
    ————————

    Naja das ist doch aber das was ich weiter oben schon zart angesprochen hab ^^ Typisch Japanisches Rpg Erlebniss halt. Man wird quasi an die Hand genommen und durchs Abenteuer geführt. Für Open World oder WRPGler selbstverständlich nen Greul. Aber ich mag es lieber so.

    Die Open Worlds verwässern meiner Meinung nach den Plot zu sehr weil du quasi gleich alles machen kannst. Dadurch fühlt sich die Sache zwar tatsächlich mehr nach Abenteuer an aber meistens auf Kosten eines schablonenhaften Charas inklusive Story.

    Und SRPG/ TRPG gehen das ganze ja wieder etwas anderst an. Hassu ja schon erwähnt. Darum freu ich mich ja auch schon auf ne ausgiebige Valkyria Chronicles Session ^.^ Ich erwarte nichts weniger als was fulminantes.

    Und zwecks AI 3 …. es hat mich durch die Plotstruktur und die vielen kleinen Geschichtchen der NPCs tatsächlich etwas an Legend of Mana und co. erinnert ^^

    Schlussum können wir alle dennoch froh sein, dass wir selbst wählen können was uns behagt ^.~

    • Naja, ich habe auch nichts gegen eine solide Erzählweise, dank an die Hand nehmens. Aber deswegen muss es nicht schablonenhaft geschehen. ^^

      Und Eternal Sonata erzählt leider keine sonderlich tolle Geschichte. Um erhlich zu sein bleibt nichts haften, die Handlung ist meines Erachtens extrem belanglos. Und der repetetive Verlauf tut dann noch sein übriges dazu.

      Nimm doch mal Star Ocean als Gegenbeispiel. 😉 Es kommt einem nicht so vor, dass man in ein neues Gebiet latscht, man einen Boss weghaut und eine Sequenz zu Gesicht bekommt. Und dennoch ist die Handlung generell strikt linear, sowie die Erreichbarkeit der bereisbaren Orte.

      Und westliche RPG’s schaffen in der freien Welt da quasy ’natürliche‘ Grenzen, dank stärkerer Gegner z. B. Wobei das abgenommen hat … dank angepasster Gegnerstufen. *schauder*

      Naja, und das mit dem Plot … kommt halt immer ganz auf den Titel an. ^^ Generell war z. B. die Geschichte von Oblivion gut erzählt, wenn auch kurz und nicht sonderlich originell. Aber Letzteres ist heute ja kaum noch eine Geschichte.

      Ich finde aber auch, dass japanische Titel sich stärker auf ihre Charaktere berufen, als westliche Titel. Daher rührt es, denke ich, dass die Geschichten allgemein einfach besser sind. Naja, und die Japaner legen zudem bei ihren Charakteren ja auch besonders viel Wert auf die Details.

      Und zumindest schon der erste AI konnte in den ersten Stunden dort überzeugen.

  4. Das du das mit den WRPGs und den Grenzen erwähnst, ist nen gutes Bsp. um auch nochmal die Ys Titel kurz anzuschneiden ^^ War sozusage ein Geistesblitz deinerseits um mir das Schema ins Gedächtniss zu holen ^.~

    Erinnert mich daran, dass man hier quasi ein Sys nutzt, was dem der westlichen Titel auch nicht unähnlich ist. Man kann zu Beginn auch schon diverse Location heimsuchen.

    Das ist zwar fast schon ein lächerlicher Vergleich, dass Prinzip aber the same.
    Jedenfalls merkt man gleich, wo man noch nicht hinsollte ^^ Da hustet der Gegner einmal und Adol liegt flach xD*

    Die ersten beiden AI Teile haben leider mittlerweile teilweise enorme Preissteigerungen bekommen. Sind wahrscheinlich auch nicht in allzu großer Stückzahl bei uns veröffentlicht wurden -.-

    • Ich kann dir gleich zweimal zustimmen. ^^

      1. Jepp, das ein oder andere JRPG geht auch solche Wege. FF 1-3 haben das auch gemacht (ich sage nur Sumpf bei FF 1 am Anfang, zwei Schritte vom Wald entfernt, oder bei FF 3 die Höhle in dem Dorf am Anfang mit der Mine, wo einen die Skelette einfach umhauen, wobei FF 1 ohnehin sehr westlich wirkt, für ein JRPG).

      Ich persönlich finde solche ’natürlichen‘ Grenzen toll. Sie passen sich nämlich authentisch in die Welt ein. Ok, es sollte aber vorher erahnbar sein, dass man gleich umgehauen werden könnte. ^^

      Das gleiche gilt auch für ‚echte‘ Weltgrenzen (jede Spielwelt braucht ja ein Ende ^^). Da versagt Bethesda mit seinen unsichtbaren Mauern kläglich („Du kannst dort nicht langgehen, du musst umkehren.“). xD Es gibt kreativere Lösungen.

      Apropos Ys: Ys roxxsssss. Oldschool Gamedesign und super OST.

      2. Ja, das mit den Preisen ist heftig. Das gilt aber auf PS2 für RPG’s im allgemeinen hier zu Lande. Und AI hat (in dieser Hinsicht leider) kein Mainstreamanteil gepachtet, und wird daher nur von RPG-Fans und Pseudosammlern, die es dann für Wucher rausrücken, erstanden. Und wie du vermutest, so denke ich auch, dass die Titel auch nicht so eine starke Auflage besitzen.

  5. Ich weiss nich … mit der PSP FF 1 Fassung hatte ich eigentlich nie Probleme. Da war ich irgendwie überlevelt ^^ liegt eventuell auch daran, dass die portable Version erheblich einfacher ist. Selbst die Bonus Dungeons waren ein Klaxs.

    Aja lol* kann es mal wieder sein, dass wir zu 90% am eigentlichen Thema vorbei labern? ^^

    Wir bräuchten mal nen Allgemein gültigen Rollenspiel Post lach* Irgendwelche Ideen? ^^

    • 😀 Na dann mach doch einfach eine neue Kategorie oder so … Und dort ein Post pro Monat oder sowas. 😉

      Naja, mit der PSP-Fassung weiß ich jetzt auch nicht mehr so recht, aber es ist ja tatsächlich die Easy-GBA-Variante nur schicker. Ich hatte es aber auf PSone durchgezockt, und bis auf Grafik wurde da nix angepasst. ^^

      Zumal ich es dann in der Originalfassung spielte, also ohne Dash und Auto-Target. 😉

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