Das tri-Ace Studio (Entwickler von Titeln wie Valkyrie Profile, Star Ocean oder End of Eternity) hat auf Ihrer Research and Development Department Seite, brandneues Techmaterial veröffentlicht.
Die Tech Demo zeigt spektakuläres Material zum Thema Physical Based Rendering. Laut tri-Ace in der Version 0.1.
Wie der diesbezügliche Beitrag verrät, wurde das Video in Echtzeit auf Xbox 360 und PlayStation 3 gerendert. Der ganze Spass läuft dabei mit 30Hz (ergo 30 Frames per Second) bei einer Auflösung von 720p.
Das Material wurde dabei direkt aus dem Video Ausgang des DevKits genommen. Weiterhin griff man auf Echtzeitbeleuchtung und Schatteneffekte zurück.
Wichtige Tech Features dieser Demo sind laut Seite:
- Physikalisch basierende Shading Modelle
- Physikalisch basierende Beleuchtung
- Bilder basierende globale Beleuchtung
Im Video (welches kein aktuelles Projekt darstellt), sehen wir quasi ein äußerst erwachsenes Star Ocean. Der Mann greift als kleine Hommage ^^ zu einer Edge Maverick Figur (SO 4). Daneben steht gar Fayt Leingod aus SO 3.
Überblick – Physically Based Rendering Version 0.1
In früheren Arbeiten, sei die Einbindung von Echtzeit Rendermaterial schwieriger gewesen. Für Fotorealistisches Material mit ad-hoc shading müsse man auf physikalische Karten zurückgreifen.
tri-Ace nennt diese albedo, normal, specular und spiegelnde (leuchtende) Maps.
Shading basierende Modelle können dabei helfen, dass die ganze Sache Fotorealistischer aussähe. Auf vergangenen Konferenzen (u.a. CEDEC etc.) präsentierte tri-Ace bereits Physikalisch basierende Modell Schattierungen.
Sie seien der Weg um das Erscheinungsbild und das Gesamtergebnis des Erstellten deutlich zu verbssern.
Dennoch sei es äußerst schwierig realistische Lichtverhältnisse zu erschaffen selbst wenn man Physikalisch Shading Modelle nutze. Dies läge daran, dass alle Lichtquellen eine bestimmte „Größe“ haben.
This is because all light sources have „size“ and there are no punctual (zero-size) lights in the real world.
Bereits 2010 präsentierte tri-Ace weiterhin Physikalisch basierende Beleuchtungen und verbesserte Ambientbeleuchtung bei BRDF Modellen. Seitdem arbeite man stetig an Verbesserungen in diesen wichtigen visuellen Bereichen.
With our latest engine, we doesn’t have to use a „Shininess Hack“ to achieve soft-looking specular highlights caused by an area light source. (Shininess Hack: If you set a physically plausible shininess parameter with punctual lights, specular highlights look smaller than they should in the real world. Thus, artists set smaller shininess parameters to increase the highlight size and avoid the problem.)
Physically-based Shading Models
Alle Objekte (Shading Modelle) die man in der Demo verwendet, nutzen Physikalisch plausible BRFD Modell Parameter. Im Video erkenne man die Modelle und deren Konsistenz bei unterschiedlichen Lichtverhältnissen.
Durch typisches Echtzeit Rendern erreiche man nicht die gewünschten Lichtverhältnisse der Shading Modelle. Die tri-Ace Engine kann die Physikalisch basierenden Shading Modelle in allen möglichen Lichtquellen Arten darstellen. Darunter fallen punktuelles Licht, Umgebungslicht als auch latent basierendes Licht.
Eines ist jedenfalls sicher, tri-Ace wird auch in Zukunft Werke abliefern, die sich quasi sehen lassen können. Ein wirklich feines Studio mit nicht minder beeindruckenden Fähigkeiten.
Vielleicht hören wir ja zur kommenden E3 wieder etwas von ihnen. Denn sind wir mal ehrlich, würden wir nicht alle bei dieser Neuigkeit:
„tri-Ace announced Valkyrie Profile 3 – Hrist“ kollektiv aus den Latschen kippen? ^^
Lets do it tri-Ace! GO! GO! GO!
via tri-Ace
© tri-Ace