Bereits Ende letzten Jahres, hatte ich eine weitere Komplettlösung für Subculture works. angekündigt.
Bis auf ein paar spärliche Fakten [Lizenztitel / Action Adventure / PlayStation / Anime Versoftung] blieb ich doch recht sparsam mit genauen Informationen.
Dies soll sich mit dem heutigen Werkstattbericht ändern.
Geschätzte Besucher und Leser, dass nächste Lösungsprojekt [eigentlich könnte ich es mir sparen, denn es steht ja oben -.-], lautet Vampire Hunter D für PlayStation.
Eine Komplettlösung der wie sooft eine kleine Geschichte vorauseilt.
Vampire Hunter D… einige kennen vielleicht die beiden wundervollen Animationsstreifen, basierend auf zwei ausgewählten Novellen aus der Feder von Hideyuki Kikuchi.
Der stille und noble Protagonist D, begleitet mich schon viele Jahre durch mein Hobby. Irgendwann im Jahr 2001, fiel mir durch Zufall sein PlayStation Debüt [basierend auf dem 2. Movie namens Bloodlust] in die Süchtelhände.
Was folgte war das zum damaligen Zeitpunkt nahezu übliche Prozedere bei mir… angezockt – okay – moment da war ja noch Spiel xyz! Abbrechen. Anderes wieder einlegen. Ein verdächtig bekanntes Schema, wenn nebenan mal wieder der vermeindlich abgebrochene „Blockbuster“ anklopfte.
Im August 2012 durchforstete ich mal wieder meine kleine PlayStation Bibliothek. Dabei fiel mir auch… Ihr ahnt es sicherlich… Vampire Hunter D in die Hände. Es war ein drister Freitag…
Am Wochenende darauf, beendete ich es nach so vielen Jahren erstmals. Und ich hatte trotz berechtigter Mängel im Gameplay, Spass daran.
Anfang Dezember 2012, griff ich erneut zu Vampire Hunter D und beschloss eine Komplettlösung zu verfassen. Zu Beginn nicht unbedingt von dem Gedanken getragen, hierbei eine Lösung für die breitere Masse an PlayStation Liebhabern zu verfassen.
Diese Rohfassung war im ersten schriftlichen Anlauf, noch sehr persönlich verfasst. Idee dahinter… Einfach nur für mich. Einfach nur so. Weil ich Bock darauf hatte.
Dann dachte ich jedoch… ach scheiß drauf. Auch wenn das Spiel wohl die wenigsten gespielt haben werden, schreibe einfach eine Lösung welche sich an alle PlayStation Action Adventure Freunde richten könnte.
Und so begann die nächste Komplettlösung für Subculture works.
Kurzes Faktenlarifari inklusive…
Wie immer habe ich eine Schritt für Schritt Lösung inklusive Gegner verfasst.
Erstmals habe ich auch noch verstärkter, auf erklärende Bilder gesetzt, welche die Lösung hoffentlich noch besser präsentieren werden. Verzeiht bitte jetzt schon, die eventuell schlechten Screens. Ich knipse selbige nur mit einer Uralt Cam ab.
Der Lösungsfortschritt ansich, befindet sich aktuell im letzten Drittel.
Zusätzlich zur kommenden Lösung, folgt natürlich auch anschließend, dass obligatorische Review zu Vampire Hunter D.
Zum Abschluss möchte ich noch als kleine Premiere ein exklusives Preview [ich liebe dieses Scheiss Wort] zur Vampire Hunter D Komplettlösung präsentieren.
Alles weitere nach der Unterbrechung. ^^
– Opening –
Verfolgt in der animierten Eröffnungssequenz [welches natürlich Original Material aus dem Anime Vampire Hunter D Bloodlust featured], die Ankunft von Dunpeal D. Wir erfahren durch John Elbourne von der Entführung seiner Tochter Charlotte und das Aussetzen eines Kopfgeldes auf den Entführer. Zusätzlich hat der Sohn von John Elbourne, weitere Kopfgeldjäger angeheuert… die berühmten Marcus-Brüder.
Der zweite Teil des Intros besteht aus brandneuen CG Szenen, welche die Ankunft von D und der Marcus-Brüder im unseeligen Schloss Chaythe zeigen.
Unser Vampirisches Action Adventure Abenteuer kann somit starten…
– Schloss Chaythe 1F –
Habt Ihr diverse Einstellungen vorgenommen, startet im Anschluss eine kleine Eröffnungssequenz. D’s ständiger Begleiter und Sidekick ^^, der Symbiont Left Hand vermutet richtig, dass die Marcus-Brüder nebst Vampir Meier Link und Charlotte in Schloss Chaythe eingetroffen sind. Berechtigte Zweifel kommen dennoch auf… was führte den Vampir in dieses Schloss? Hmm… wir werden es erfahren. Seid Euch gewiss.
Sobald wir Kontrolle über Dunpeal D besitzen, wendet Euch nach links und sammelt hier mit Druck auf die Kreis-Taste, den Inhalt Eurer ersten Kiste ein. Der Halbvampir erhält den Plan – 1. Geschoss.
Mit der Start – Taste gelangt Ihr ins Vampire Hunter D Menü, wo sämtliche relevanten Items aber auch Eure Speicherfunktion zu finden ist. Speichern kann D übrigens immer und überall. Behaltet dieses Wissen für den weiteren Verlauf im Hinterkopf.
[D – Startausrüstung]
Wurfpfeil aus Holz x2 I Handgranate x2 I Blitzbombe x2
Elixier x2 I Blutpille x2 I Gegenmittel x2
Die kleine Gargoyle Statue bietet nichts von Interesse, wendet Euch stattdessen gleich zur gegenüberliegenden Seite. Hier entdeckt D eine weitere Kiste. Der Inhalt besteht aus Elixier x2. Der offiziell mit Eingang betitelte Bereich, hat nunmehr nichts weiter zu bieten. Geht einfach die Stufen nach oben und tretet durch die von Lichtern flankierte Doppeltür.
– Haupthalle –
Kaum hat der Dunpeal die Haupthalle von Chaythe betreten, warnt Left Hand unmissverständlich vor der üblen Atmosphäre, welche das Schloss zu verströmen scheint. Also schonmal mental Eure Spielersinne schärfen ^^
D sollte im Anschluss einige Schritte nach vorne machen, bis sich die Perspektive ändert. Ihr entdeckt zwei Kisten. Eine in der Ferne bei einer blauen Tür und eine weitere am unteren Bildschirmrand.
Wenn Ihr Euch auf den Weg Richtung Blaue Tür begebt, wird sich erneut die Perspektive ändern. Auf der gegenüberliegenden Seite entdeckt D nun eine rote Tür, sowie eine dritte Kiste. Begebt Euch dennoch zuerst zur blauen Tür.
In der hier vorhandenen Kiste, findet D das Item Blutpille x2. Untersucht im Anschluss mit der Kreis-Taste die Tür und Left Hand wird einen Kommentar abgeben. Nicht nur, dass die Tür natürlich verschlossen ist, spürt unser Symbiont auch einen teuflischen Hauch, welcher von der Haupttreppe zu kommen scheint.
Wendet Euch im Anschluss der gegenüberliegenden Seite zu. Die vordere Kiste enthält Gegenmittel x2. Jene direkt vor der roten Tür Elixier x2. Auch diese Tür ist vorerst verschlossen. D sollte schließlich dem Rat seines Symbionten nachgehen und die Sache mit dem teuflischen Hauch untersuchen.
Dafür begibt sich der Dunpeal ins Zentrum der Haupthalle zurück und schlägt den Weg über die türkisen Treppen nach oben ein.
– Bühne der Haupthalle –
Oben angelangt befinden wir uns nun auf der Bühne der Haupthalle. Lauft von hier aus einige Schritte nach vorn und die Perspektive wird sich ändern. Vor dem Gemälde einer Frau entdeckt D ein weiteres Item. Sammelt es ein und wir bekommen den Roten Schlüssel.
Neugierig wie wir sind, untersuchen wir das Gemälde natürlich genauer. Prompt startet eine kleine Zwischensequenz in welcher wir etwas über die Blutige Gräfin Carmilla erfahren. Bloodlust Gugger wissen natürlich Bescheid. ^^ Weiterhin können wir wohl an späterer Stelle unterhalb des Gemäldes auch Gegenstände platzieren. Merkt Euch diese Location einfach vor… das dauert noch etwas.
Untersucht stattdessen die restliche Bühne. Oberhalb einer weiteren kleinen Treppe findet D zwei Kisten. Jene auf der linken Seite beinhaltet das Item Handgranate x2. Rechts daneben wandert die Blutpille x2 in unser Vampirisches Inventar. Die rot umrahmte Tür in der Mitte ist vorerst ebenfalls tabu für unseren Halbvampir.
– Haupthalle / Statuenzimmer –
Verlasst fürs erste die Bühne und begebt Euch zurück in die untere Haupthalle. An der roten Tür, sollte D nun den soeben gefundenen Roten Schlüssel benutzen [Kreis – Taste].
Kaum haben wir den nächsten Raum betreten [Statuenzimmer], warnt uns Left Hand vor den hier von den Vampiren installierten Sicherheitssytemen. Und tatsächlich… die an den Wänden angebrachten riesigen Augen, feuern in regelmäßigen Abständen verfolgende Laserstrahlen auf uns ab. Blocken [R1-Taste] können wir diese Gemeinheiten leider nicht, darum sollten wir schnell die hier vorhandenen Kisten plündern.
An den Seitenwänden findet D Wurfpfeil x10, Elixier x2 und Blitzbombe x2. Ist dies im Inventar verschwunden, verlasst schnell diesen ungemütlichen Raum durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite.
– Ostdurchgang –
[Gegner: Zombie grau, Fledermaus]
Betritt unser Kopfgeldjäger den nächsten Bereich, startet eine Zwischensequenz. D tötet hier seinen ersten Gegner… einen übel gelaunten Untoten. Im Anschluss saugt er via Left Hand den schwer verletzten Gegner ein. Auch ein interessanter Skill, welchen der Kenner des Animes nur allzu bekannt sein dürfte ^^
Habt Ihr wieder Kontrolle über D, werft ein Blick ins Menü. Wir befinden uns mittlerweile im Ostdurchgang. Sammelt als erste gute Aktion in dieser Location neben der verzierten Tür das nächste Item ein. Die Belohnung besteht aus Wurfpfeil aus Holz x10.
Schärft Eure Ohren… verdächtige Geräusche, verraten die Anwesenheit von weiteren Gegnern. Folgt dem Gang, biegt um die erste Ecke und eine Fledermaus sowie ein Zombie bitten zum Kampf. Die Flattermäuse ^^ sollte D grundsätzlich mit einer Sprungattacke erledigen. Achtet nur auf ihren Alternativangriff, ein Sonarstrahl.
Der Zombie sollte maximal 2x mit dem Schwert angegriffen werden und dann via Viereck-Taste eingesaugt werden.
[Left Hand – Gegner Saugen]
Sobald D seine Kontrahenten zu einen gewissen Punkt geschwächt hat, ist es Left Hand mittels Viereck-Taste möglich, die geschwächten Gegner einzusaugen.
Bringt diesen Skill bei den ab jetzt folgenden Kämpfen regelmäßig zum Einsatz. Erstens spart D dadurch wertvolle Heilitems und zweitens wird damit Left Hand’s 3 Stöckige Fähigkeitsleiste [Angriffszauber / Heilung] in unterschiedlicher Höhe wieder aufgefüllt.
Beachtet bitte, dass sich die maximalen Angriffe auf die Gegner unterscheiden können bevor Left Hand saugen kann. Im Verlauf des Spiels wird D den Flow für dieses launige Feature selbst finden. Achtet zusätzlich darauf, dass Left Hand diese Aktion nur startet, wenn sein Symbol rechts unten aktiviert ist.
Hinter der darauffolgenden Ecke, wartet schließlich der nächste und letzte Zombie in dieser Region. Im Anschluss folgt D einfach dem Gang, bis eine weitere Zwischensequenz startet.
Der Dunpeal belauscht ein Gespräch aus einem nahegelegenen Raum zwischen einer unbekannten Frau und dem Vampir Meier Link. Die Situation scheint sich langsam aber sicher zuzuspitzen. Betretet nach der Frage von Left Hand sofort den Raum. An dieser Stelle tritt ein weiteres interessantes Feature von Vampire Hunter D zu Tage… das Multiszenario.
Je nachdem wie Ihr Euch entscheidet, ändert sich unsere Geschichte und das erscheinen von Charakteren.
[Multiszenario 1]
1. D betritt gleich den Raum
Eine Sequenz wird starten in welcher D auf Meier Link trifft. Der Vampir stellt fest, dass auch unser Halbvampir zur Befreiung von Charlotte ins Schloss gekommen ist. Meier Link verurteilt D für sein schändliches Verhalten mit den Menschen gemeinsame Sache und damit Jagd auf die Vampire zu machen.
Im Anschluss folgt der Kampf gegen Meier Link.
2. D wartet
Left Hand: Niemand ist hier. Ich glaube wir sind zu spät. Wir müssen nur das Schloss durchsuchen um Charlotte zu finden.
[Wählt Ihr Möglichkeit 2, trifft man Meier Link erstmals in der Westregion 1F, Lastkontrollzentrum. Nun folgt der Kampf gegen den Vampir.]
Betretet gleich im Anschluss den besagten Raum und eine Zwischensequenz wird starten. Nach einer ruppigen Zurechtweisung von Meier Link, muss D gegen den Vampir antreten.
~ Meier Link ~
Der Kampf gegen den Vampir, sollte für D keine große Sache werden. Meier Link hat ein recht einfaches und überschaubares Angriffsmuster. Vornehmlich greift er mit seinem Umhang in Form von Schlagattacken an. Zusätzlich nutzt er auch einfache Angriffe mit der bloßen Hand.
Beide Angriffe kann D mit der R1-Taste rechtzeitig blocken. Darüberhinaus attackiert er in unregelmäßigen Abständen mit Wurfgeschossen, wenn sich D etwas von seinen Gegner entfernen tut. Auch hier hilft rechtzeitiges blocken.
Obwohl Meier Link recht agil ist, sollte unser Dunpeal nach einigen Treffern die Energieleiste des Vampirs dezimiert haben und somit das Gefecht für sich entscheiden.
* * *
Verfolgt im Anschluss die Zwischensequenz. Dieses erste kleine Kräftemessen zwischen Meier Link und D wird nicht das letzte gewesen sein. Untersucht im Anschluss die bewusstlose Frau in der Ecke des Raumes. Durch die Entscheidung der Unbekannten ein Elixier zu verabreichen [oder auch nicht], triggert D das nächste Multiszenario.
[Multiszenario 2]
1. D verabreicht Elixier
Unser Vampirjäger lernt Leila von den Marcus-Brüdern kennen. Die junge Frau ist nicht gerade sehr angetan davon, dass wir sie gerettet haben. Dennoch scheint sie nicht völlig feindlich uns gegenüber eingestellt.
Im Verlauf der Zwischensequenz erzählt sie uns von ihrem Auftrag und ihren Kollegen. Zuguterletzt gibt sie D noch einige gutgemeinte Ratschläge mit auf den Weg. Damit verabschiedet sich die Draufgängerin Leila vorerst von uns.
[Kleine Anmerkung] Diese ganze Sequenz basiert eigentlich auf einer Szene aus dem Anime Bloodlust, in welcher D ebenfalls Leila rettet. Dies geschieht im Anime aber an früherer Stelle und noch außerhalb des Schlosses in welchen schließlich der Showdown stattfindet. Darüberhinaus ist die Szene in welcher Leila erwacht und nach ihrer Mutter ruft, im Anime von D erheblich besser gekontert ^^
2. D verabreicht kein Elixier
Verlasst einfach den Raum oder begebt Euch ins Nordwestlich gelegene Lagerhaus. Geht nun wieder zurück und die Frau ist verschwunden.
Left Hand: Die Frau, die auf dem Boden lag, ist verschwunden.
[Möglichkeit 2 und der weitere Fundort der Frau wurde für diese Lösung nicht getestet.]
Nach der Begegnung mit Leila von den Marcus-Brüdern, befindet sich D offiziell im Raum namens Museum. Da es hier außer ein paar Bildern an der Wand nichts weiter von Interesse gibt, sollte sich D durch die Tür in der Nordwestlichen Ecke [Mapmodi] begeben.
In dieser kleinen Abstellkammer [Lagerhaus], tummeln sich zwei schmierige Zombies. Schaltet sie schnell aus und kollektiviert im Anschluss wie immer ihre Körper. Danach sollte sich D den hier vorhandenen Kisten widmen. Die Kiste auf der Holzkiste, beinhaltet Blutpille x2. In der nächsten findet unser Halbvampir Wurfpfeile aus Holz x10. Die letzte Kiste oben auf dem länglichen Schrank hinterlässt das Gegenmittel x2.
Habt Ihr alles geplündert, kehrt zurück. Achtet im Raum mit dem Bossgefecht, auf die nun anwesenden Fledermäuse [2]. Danach gehts zurück in den Ostdurchgang. Auch hier finden sich jene Gegner wieder, welche man bereits bekämpft hat. Dies wird im gesamten Spiel so bleiben.
Vom Ostdurchgang aus sollte sich D nun der Nordöstlichen Tür [Mapmodi] zuwenden. Ihr erkennt sie am auffälligen hellblauen Bogen darüber.
– Weg zum Lager –
[Gegner: Zombie braun, Fledermaus, Klauenzombie]
Tretet durch die Tür und wir finden uns in der Location Weg zum Lager wieder. Folgt dem Steinweg einige Schritte nach vorn und D wird es mit einer Fledermaus und Zombies [2] zu tun bekommen. Diese Zombie Art unterscheidet sich etwas von ihren Artgenossen im Ostdurchgang. Neben einer bräunlichen Färbung, ist jene Version etwas stärker im Angriff.
Die Tür mit der auffälligen Verzierung, ist vorerst verschlossen, da D der passende Schlüssel fehlt. Schräg gegenüber gibt es eine weitere Tür, an welcher wir mehr Erfolg haben werden.
Begebt Euch hindurch und D ist im Studierzimmer angelangt. Neben Euch auf dem Tisch findet man das Item Blauer Schlüssel. Left Hand gibt Augenblicklich den schon geahnten Einsatzort dieses Schlüssels preis. Schlaue linke Hand. ^^
Zieht nun Euer Schwert und geht zur gegenüberliegenden Seite des Raumes. Wenn Ihr Euch hier dem großen Wandschrank nähert, wird eine Zombie Kreatur durch selbige brechen. Nehmt Euch vor der Klaue dieser neuen Zombieart in Acht. D sollte diesen Gegner maximal 3x mit dem Schwert treffen, um ihn im Anschluss zu kollektivieren.
Der Schrank aber auch der Kamin beinhalten leider nichts von Interesse. Verlasst diesen Raum und kehrt in den Ostdurchgang zurück. Nehmt hier angekommen die einzig verbliebene Doppeltür für den weiteren Weg. Der Dunpeal findet sich in der Kleinen Osthalle wieder.
Im Raum selbst, können wir nun drei mögliche Richtungen einschlagen. Nach Norden, nach Osten und nach Süden. Beginnt mit der Tür im Süden [Mapmodi].
– Ostgalerie –
[Gegner: Höllenhund, Zombie grau]
Nach einigen Schritten in diesem Gang, stellt sich D eine neue Kreatur in den Weg. Der Höllenhund ist sehr agil und setzt neben Sprungangriffen auch auf eine magische Distanzattacke. Also Achtung!
Hinter der ersten Kurve, wartet zudem ein Zombie auf Euer Schwert. Untersucht Ihr die folgende Tür mit dem markanten Hellblauen Bogen, wird sich Left Hand melden und D mitteilen, dass Euch der passende Schlüssel fehlt. Folgt also einfach weiter dem Gang und achtet dabei auf einen weiteren Zombie inklusive Höllenhund.
Am Ende der Ostgalerie begibt sich D durch die ornamentierte Tür in den nächsten Raum des Schlosses.
Wir befinden uns nun in der Location Spielzimmer. D sollte als erstes die Uhr untersuchen. Merkt Euch für alle Fälle die Zeitangabe auf selbiger… 2:25. Dies wird Teil eines Rätsels, welches D später im Südwestlichen Teil von 1F jenseits der Blauen Tür lösen wird.
Der Kartenspieltisch bringt keinerlei Hinweise. Wichtig in diesem Raum ist nur noch der ausgestopfte Vogel, dessen Blickrichtung [Couch] D sich unbedingt merken sollte.
Verlasst danach das Spielzimmer und kehrt zurück zur Kleinen Osthalle. An diesem Knotenpunkt angelangt, begibt sich D nun durch die östliche Tür. Unser Charakter findet sich in einem kleinen Außenbereich namens Terasse 1 wieder.
Der Grabstein vor Euch sieht zwar verdächtig dubios aus, gibt sein Geheimnis aber vorerst nicht preis. Dafür muss D vorerst ein kleines Schieberätsel lösen. Zu diesem Zweck schiebt der Dunpeal mittels Kreis-Taste, die links und rechts positionierten Stauen nach hinten in ihre Aussparungen.
Sind beide versenkt, gibt der Grabstein ein wichtiges Passwort frei… MANKIND. D kann wenn er möchte jenen Grabstein nochmals direkt untersuchen, wenn er an einer Extraanmerkung von seinem Symbiont interessiert ist. Merkt Euch das Schlüsselwort und verlasst nun die Terasse.
Nun gehts durch die letzte verbliebene Tür Richtung Norden…
– Weg zur Osttreppe –
[Gegner: Fledermaus, Zombie grau]
In diesem Gang namens Weg zur Osttreppe, halten sich Fledermäuse [3] sowie etwas im Hintergrund ein Zombie auf. Schaltet die Blutsauger wie immer mit D’s Sprungattacke aus und kümmert Euch im Anschluss um den Zombie.
Am Ende des Ganges findet der Dunpeal eine Sicherheitsvorrichtung für das leider verschlossene Tor. Left Hand merkt an, dass irgendwo im Schloss ein Hauptenergie Kontrollzentrum zu finden sein müsste. Es wird uns nichts anderes übrig bleiben, als nach diesem Raum zu suchen, wenn wir hier etwas bewegen wollen.
Kehrt nun vorerst unverrichteter Dinge in die imposante Haupthalle von Schloss Chaythe zurück.
– Westpassage –
[Gegner: Zombie grau, Fledermaus, Seelensauger]
In der Haupthalle angekommen, öffnet D mit Hilfe des im Studierzimmer gefundenen Blauen Schlüssels endlich auch die Blaue Tür auf der gegenüberliegenden Seite.
Seid Ihr durch die geöffnete Tür geschritten, befinden wir uns in der Westpassage von 1F. Gleich neben Euch im Gang lauert ein Zombie auf unser Schwert. Kurz darauf dürfte auch eine Fledermaus auftauchen. Zusätzlich verraten verdächtige Geräusche, die Anwesenheit von weiteren Kreaturen hier in der Westpassage.
Kaum biegt der Dunpeal um die Ecke muss er sich mit weiteren zwei Zombies herum schlagen. Am Ende des Ganges stoßen wir schließlich auf zwei Türen. Eine Holztür mit dem bekannten Farbbogen, sowie daneben eine hellere Doppeltür.
Begebt Euch vorerst durch die Holztür.
Es startet eine Zwischensequenz, in welcher ein kleines transparentes Wesen einen Zombie „aussaugt“. Zieht im Anschluss schnell das Schwert und kümmert Euch um diese neue Bedrohung. Sollte sich der Seelensauger an D festbeissen, drückt schnell die Richtungstasten zum effektiven abschütteln. Achtet auch auf die Spezialattacke dieser kleinen lästigen Kreatur.
Im Anschluss sollte der Halbvampir den Raum namens Kapelle genauer untersuchen. Geht dafür nach vorne um drei Kisten zu entdecken. Der Inhalt der mittleren Kiste besteht aus dem Elektrischen Stecker. Links davon findet D Blutpille x2 und rechts wandert Elixier x2 in Euer Inventar.
Außer Klängen welche auch aus Castlevania stammen könnten, bietet die Kapelle nichts weiter von Interesse. ^^ Begebt Euch zurück in die Westpassage. Entscheidet selbst ob Ihr noch die zwei Zombies erledigt [empfohlen bei niedriger Left Hand Anzeige] und begebt Euch dann mit D durch die einzig weitere Tür.
Wie schon im östlichen Sektor, findet sich der Dunpeal nun im westlichen Gegenstück, der Kleinen Westhalle wieder. Auch hier bieten sich uns drei verschiedene Türen inklusive Wege. Nach Westen, nach Süden und natürlich nach Norden [Mapmodi].
D nimmt als erstes den Weg durch die Tür Richtung Süden…
– Westgalerie –
[Gegner: Zombie grau, Gargoyle]
In der Westgalerie angekommen muss unser Vampirjäger als erstes sein Schwert gegen einen Zombie erheben. Kurz darauf treffen wir auf die nächste neue Kreatur, welche das Schloss bevölkert. Der Gargoyle, ist wie die Fledermaus mit Sprungangriffen zu erledigen. D sollte auf seine Stangenwaffe und die magischen Feuerball Angriffe achten.
Ist dieser Gegner erledigt, taucht gleich darauf ein weiterer Zombie sowie der nächste Gargoyle auf. Sind diese vier Angreifer schließlich Euren Schwert zum Opfer gefallen, herrscht Ruhe bis Ihr dieses Gebiet erneut betretet.
Im Anschluss folgt D einfach dem Gang bis zur einzigsten Tür in diesem Abschnitt. Tretet hindurch und wir finden uns in der exaten Abbildung des Raumes auf der Ostseite wieder. Left Hand: Ich erinnere mich, es gab einen ähnlichen Raum auf der anderen Seite der Haupthalle.
Untersucht nun ebenfalls die hier vorhandene Uhr und gebt die Spiegelverkehrte Lösung ein.
Nach der korrekten Eingabe verlässt D diesen Bildschirm via X-Taste und begibt sich zum ausgestopften Vogel neben dem Kamin. Manipuliert auch diesen nach Vorgabe auf den Screen und lasst ihn im Anschluss Richtung Couch blicken.
Habt Ihr das kleine Rätsel perfekt gelöst, wird Left Hand einen Kommentar abgeben woraufhin drei Kisten im Raum erscheinen. In der Kiste auf dem Kamin findet D das Item Elementarstein [zur Auffrischung von Left Hands Fähigkeiten Anzeige]. Bei der Couch gibt es den Plan – 2. Geschoss und am Spieltisch wandert die Blutpille x2 in die Taschen des Halbvampirs.
Kehrt nach dieser feinen Ausbeute zur Kleinen Westhalle zurück. Hier angekommen schlägt D den Weg durch die westliche Tür [Mapmodi] ein.
Auch die Terasse 2 ist quasi eine Kopie der östlichen Location. Verschiebt hier als erstes wieder die beiden Statuen [Kreis – Taste] um anschließend am Grabstein ein weiteres Passwort zu erhalten. Merkt Euch… Vampire. Mit diesem Fund gehts zurück in die Kleine Westhalle und von hier aus durch die einzig verbliebene Tür Richtung Norden.
– Weg zur Westtreppe –
[Gegner: Zombie grau, Weiblicher Schwertkämpfer, Fledermaus]
Geht mit D einfach nach vorn bis um die Ecke. Ein Zombie wird auftauchen. Erledigt ihn und prompt darauf wird sich ein weiterer Untoter dazu gesellen.
An der Tür mit dem Eingabefeld können wir wie schon auf der gegenüberliegenden Seite nichts ausrichten. Folgt dem Weg bis Ihr auf eine Fledermaus nebst neuen Gegner trefft.
Der weibliche Schwertkämpfer ist neben dem Klauenzombie, der bislang stärkste Gegner auf den D getroffen ist. Er wird viele Eurer normalen Schwertangriffe einfach blocken. Hier sollte der Halbvampir entweder auf magische Angriffe oder aber [was viel besser ist] auf die Wurfpfeile aus Holz zurückgreifen. Jene unscheinbaren Extrawaffen, wirken bei diesen Kontrahenten wahre Wunder. Achtet abschließend auch auf seine Alternativattacke. Hierbei kann der Weibliche Schwertkämpfer seine freie Hand enorm ausdehnen und damit angreifen.
Ist die Gefahr gebannt, begebt Euch zum Ende des Weges der Westtreppe. D wird zwei mögliche Routen ausmachen. Eine Holztür und gleich daneben Treppen nach unten. Die Tür könnt Ihr Euch sparen, da mal wieder der passende Schlüssel fehlt.
Nehmt den Weg über die Treppen…
– Untergeschossweg # 1 –
[Gegner: Spinnendämon]
Seid Ihr unten angekommen, empfängt uns der Untergeschossweg 1 mit netten Synthie Klängen und seltsamen Verzierungen an den Wänden. Vampire Hunter D wird futuristisch. Ein bekanntes Merkmal dieses Universums. Die Mischung zwischen Mittelalter und Hightech.
Zeit zum überlegen bleibt jedoch nicht lange, da gleich darauf eine kurze Zwischensequenz startet, welche einen neuen Gegner vorstellt.
Der Spinnendämon ist ebenfalls dezent stärker als das übliche dämonische Schloss Personal, sollte aber dennoch keine Schwierigkeit für D darstellen. Er wird Euch mit seinen vorderen Beinpartien angreifen und setzt darüberhinaus auf eine Giftatem Attacke. Also Achtung!
Ist der Angreifer erledigt, geht am Ende des Weges durch die Doppeltür…
– Lastkontrollzentrum –
[Gegner: Klauenzombie, Weiblicher Schwertkämpfer]
D hat endlich das Kontrollzentrum erreicht. Zieht schnell Eure Waffe und erledigt die beiden Angreifer. Konzentriert Euch als erstes auf den Weiblichen Schwertkämpfer. Setzt wie immer auf die unscheinbare Kraft der Wurfpfeile.
Im Anschluss an den Kampf kann D gleich durch die gegenüberliegende rostbraune Doppeltür treten, da es in diesem technisierten Raum nichts weiter von Interesse gibt.
Kaum hindurch verkündet unser Symbiont schon die frohe Botschaft… „Dies sieht aus wie das Hauptenergiekontrollzentrum des Schlosses“.
Auch der Lastkontrollraum wie dieser Abschnitt genannt wird, bietet viel Technik. Folgt mit D einfach den schmalen Gang nach hinten. An dessen Ende finden sich mal wieder zwei Holzkisten. Links gibt es die Blitzbombe und gegenüber erhält der Dunpeal den Plan – 1. Untergeschoss.
Untersucht danach die Apparatur in der Mitte des Raumes. D wird automatisch den in der Kapelle gefundenen Elektrischen Stecker benutzen. In der folgenden kurzen Zwischensequenz wird uns Left Hand mitteilen, dass die Energieversorgung der Sicherheitsgeräte wieder funktioniert.
Mit diesen Wissen sollte D zurück zum Weg zur Osttreppe kehren. Vergesst nicht die Gegner welche es sich nun wieder gemütlich gemacht haben. An der Tür mit dem Eingabefeld, sollte unser Vampirjäger nun das erworbene Passwort nutzen.
Habt Ihr das Passwort eingegeben, tretet durch die danebenliegende Tür.
Wir finden uns im Westtreppenhaus wieder. Geht einfach die Steintreppe nach oben und erledigt hier die vier Fledermäuse. Das Porträt des rothaarigen Mädchens an der Treppenhauswand ist nur zur Dekoration angebracht.
Wendet Euch daher gleich dem nächsten Treppenabsatz zu und begebt Euch oben durch die graue Doppeltür.
D gelangt ins 2. Geschoss von Schloss Chaythe…