Riverhillsoft und OverBlood.
Beide. Sowohl Firma als auch Spiel teilen ein gemeinsames Schicksal.
Vergessen im stetigen Verlauf der Videospielgeschichte. Dabei verdienen sie dieses Stigmata nicht.
Besonderst der PlayStation Titel zeigte auf interessante Art und Weise, Riverhillsoft’s Streben nach unterhaltsamen Adventure Spielen. Spiegelte gleichzeitig den Versuch nach sinnvollen und kleinen Revolutionen in diesem Genre wieder.
Vorhang auf für einen kleinen Geheimtipp in der unglaublich großen und seinerseits noch vielfältigen PlayStation Bibliothek.
A 3-D Sci-Fi Adventure, tönt es mir von in satten Smaragdgrün gehaltenen Cover der PAL Version des PlayStation Titels OverBlood entgegen. Wenn ich mich noch an das japanische Cover erinnere… da grinsten mich tiefgefrorene Füße an.
Egal…
Science und Fiction ist immer gut. Adventure sowieso. Jedenfalls für mich, der auch gerne mal Titel jenseits von Zombies, Geistern und anderen Schauergestalten spielen tut. Im aktuellen Aktenfall OverBlood, mit etwas mehr Erkunderdrang versehen. Das könnte klappen.
Sobald die CD-ROM im PlayStation Laufwerk verschwunden ist, werden wir Zeuge von CG Fragmenten dieses Spiels.
Unbekannter Zwischenfall. Unbekannter Mann. Unbekannte Frau. Diffuser Wissenschaftler? Kleiner Roboter. Irgendetwas ist ausgebrochen.
Unterlegt wird das ganze frühzeitliche PlayStation Computergrafik Gewitter von einem treibend warnenden Soundtrack. Hier stimmt etwas ganz und gar nicht.
Und schließlich ein Wort das sich trotz der Kürze irgendwie einbrennt… Eternity [Ewigkeit]!
Jene eiskalt [hoho Wortwitz] unklaren Eindrücke sind State of the Art. Wir haben schließlich 1997. Die PlayStation ist seit gut zwei Jahren auf dem heimischen Markt und in unseren Zimmern.
Die Vermutung das man durch den potenten Publisher Electronic Arts, zusätzlich auch auf eine komplett lokalisierte Version zurück greifen kann, wertet OverBlood nochmals auf.
Im Anschluss gibt sich der Titel eher minimal. Ich starte einfach ein neues Spiel, da auf generellen Options Wusel bei OverBlood verzichtet wird.
Prompt wird das atmosphärisch designte CG Kino fortgesetzt…
Mit sanften Zoom wird der Spieler in eine unbekannte Cryogenik Kammer irgendwo auf dieser Welt versetzt. Es ist kalt. Bitter kalt. Als sich kurz darauf fast gespenstisch, eine der Kammern öffnet und ein vollbärtiger Mann im mittleren Alter aus seinem Kälteschlaf erwacht.
Er beginnt einen Monolog. Startet jenen mit einen nur allzu bekannten medialen Plot Kniff… er weiss weder wo er sich befindet, noch seinen Namen. Amnesie!
Unser unbekannter Held? hat nach seinem scheinbar unsanften Erwachen, nur noch eines worauf er sich im Moment verlassen kann… den untrüglichen Instinkt.
Und dieser lässt uns, den Spieler nicht untätig sein, sondern eine Möglichkeit finden, diese Temperaturen im Cryogenik Raum zu erhöhen. Andernfalls sterben wir binnen kürzester Zeit den Kältetod. Das wir sterben werden wenn nichts unternommen wird ist ein Fakt.
Die gleichzeitig eingeblendete stetig abnehmende Energieleiste lügt eben nicht.
Dieser rigorose Hektikschnitt zu Beginn von OverBlood dient der gelungenen atmosphärischen Eröffnung mehr als gut. Die damit einhergehende spielerische Dramatik kann ihre Wirkung entfalten.
Kurze Zeit später entdecken wir nicht nur eine Möglichkeit die Temperaturen zu erhöhen, sondern in einem Nachbarraum nebst hilfreichen Anfangs Items auch unseren ersten Partner.
Der kleine Roboter Pipo wie ihn der Mann nach besten Gewissen betitelt, gibt uns etwas von uns selbst zurück… eine Identität. Er hackt sich in das Kontrollsystem der Cryogenik Kammer und verschafft uns Informationen.
Wir sind Raz Karcy. Wir sollten gar nicht hier stehen. Sondern schlafen. Bis in alle Ewigkeit.
Zeitgleich manifestiert sich der klassische Wieso, Weshalb, Warum Fragenkatalog.
Das Abenteuer kann beginnen…
Und OverBlood startet für einen strategisch leider unklug releasten Action Adventure Titel fast schon Revolutionär durch.
Die glaubwürdig runtergekühlt spartanisch technoide Laboreinrichtung bestehend aus mehreren Etagen, erstrahlt in einer kompletten 3D – Umgebung. Novum Alarm!
Das nächste damalige japanische Action Adventure Highlight folgt quasi auf dem Fuß.
Mit Druck auf die L1 Taste wechseln wir zwischen drei möglichen Perspektiven im Spiel. Neben einer etwas schräg gelagerten Vogelperspektive, gibt es noch eine Ego Ansicht und die hinter der Schulter Verfolger Kamera.
Diese Ansichten sind dabei nicht nur lapidares Beiwerk, sondern in vielen Spiel Situationen mehr als nützlich. So sollten diverse Sprungpassagen in OverBlood zuerst aus der Vogelperspektive sondiert werden, wenn Raz nicht heillos in seinen Tod springen will. Gerätschaften und Texte begutachten wir am besten aus der Egoansicht.
Jene grundsätzlich löbliche Ansichten Implementierung scheitert bei diesem Titel nur an einem Grund. Ein durchaus bekannter Grund. Ein häufiger Grund.
Die Kamera benimmt sich von Zeit zu Zeit wie ein wilder Derwisch. Im aktuellen Moment der Nutzung selten wirklich brauchbar. Das trübt den Spielspass… etwas. Zähne knirscheln. Weiter gehts. Weil ansonsten ist das Paket OverBlood ja gelungen. Grrrr.
Man versteht das dahinter tickende Konzept, welches die Entwickler bezwecken wollten. Auch wenn es schlussendlich nicht perfekt zünden tut.
Zusätzlich interessant ist die Tatsache, dass Raz neben einer Sprung Aktion sich auch hinhocken kann. Dies ist insofern recht clever, da man nur in diesen kauernden Zustand, diverse Items an den verschiedenen Labor Einrichtungsgegenständen entdecken kann.
Untersucht man nämlich selbiges Objekt stehend, wird man nie jenes Fundstück aufspüren können. Ein klarer Zuspruch an die kleinen Möglichkeiten, welche man OverBlood mitgab. Etwas seltsam könnte man die Bewegungen von Raz und Milly bezeichnen. Auch die Ausstaffierung unserer 3D Polygon Charaktere selbst, ist nicht übermäßig detailiert. Zweckmäßig ist das wohl passendste Wort dafür.
Speichern können wir das Abenteuer unserer Protagonisten auch. Nach dem frühzeitigen Erhalt eines Recorders, ist es Raz möglich zu jeder Zeit den Spielfortschritt zu sichern.
Auch die Wechselwirkung bei der Rätselbewältigung und diversen Objekt Meinungen unter den verschiedenen Charakteren [Raz, Pipo, Milly], ist gelungen. Da sich Raz besonderst bei technischen Dingen nicht übermäßig gut auskennt, hilft kurzerhand unser kleiner hilfsbereiter Robot Kollege Pipo aus.
Die später dazustoßende mysteriöse Milly, ist hingegen medizinisch äußerst versiert. Warum und wieso erfährt man im Laufe des Spiels respektive der Geschichte.
Und Raz als quasi Protagonist? Er fungiert eher als Entdecker und Kämpfer im Spiel. Denn gekämpft wird auch in OverBlood. Ein weiterer Punkt den ich äußerst interessant fand. Nicht der Kampf ansich.
Dieser leidet zu weiten Teilen an der bereits angesprochenen Kamera Problematik und ist grundsätzlich simpel und banal. Man kämpft entweder mit Hand und Fuss gegen seine mutierten Angreifer, oder mit einer im späteren Spielverlauf gefundenen Pistole.
Nein! Was bemerkenswert ist, ist die Tatsache, dass OverBlood den Kampf nur an bestimmten, wenigen Stellen im Spiel einbringt. Das Hauptaugenmerk liegt ganz klar im Adventure Aspekt. Erkunden, Entdecken und probieren.
Das sind die grundsätzlichen Fixpunkte des PlayStation Titels.
Und jene sind trotz erwähnter Mängel wirklich gelungen. Dies ist darüberhinaus auch ein zusätzlicher Verdienst, der wirklich gelungenen Kompositionen aus der Feder von Hiroaki Iwatani. Düster, verloren und vergessen. Der Soundtrack fängt das Menschenleere Lystra Labor Ambiente sehr gut ein. Unterhalten wir uns mit der geretteten Milly in intimeren Szenen, schwengt der Soundtrack gar zu einem leicht jazzigen Theme über.
Die eigentliche Geschichte welche anfangs bekannte Züge aus DNA Experimenten diverser Wissenschaftler und der späteren Pervertierung durch das Militär aufgreift, ist jedoch im weiteren Verlauf richtig gut aufgebaut und furios zu Ende gebracht. Ein zusätzlich löblicher Verdienst der zahlreichen CG und Ingame Sequenzen von OverBlood.
Würden wir Erbsen zählen wollen bei OverBlood, könnte man erwähnen, dass manche Dialoge unfreiwilig komisch erscheinen [Ingame] und die Akteure nahezu keine Mimik / Gestiken in den dennoch gelungenen Sequenzen [CG] zeigen.
Besonderst der virale Ausbruch bei Raz oder der Verlust von Pipo ist trotz des Alters atmosphärisch und glaubhaft präsentiert. Und das ist meiner Meinung nach das was zählen sollte.
OverBlood hat auch diese kleinen versteckten Anspielungen an das Entwickler Team selbst. So erreicht man später im Spiel einen Mannschaftsbereich, dessen Eingangstüren die teils verfremdeten Namen der ursprünglichen Entwickler Crew tragen.
Solch Sympathie Bekundungen waren für mich seit 16 Bit Zeiten eigentlich komplett verschwunden.
OverBlood wollte so scheint es, nach dessen ursprünglichen Release, die Möglichkeiten dieses bis dato recht jungen Genres ausloten und erweitern. Ein Vorhaben, welches das Spiel in vielen Bereichen schafft, an anderen Stellen aber durch bekannte Design Krankheiten etwas straucheln lässt.
Der Plot ist gut. Das Benutzerinterface inklusive der Multi Charakter Aktionen ist clever ins Gesamtkonzept eingepasst und auch die Atmosphäre sowie die gestellten Aufgaben harmonieren mit diesem fiktiven SF Universum. Ich habe die Zeit im Lystra Labor der Hayano Industries jedenfalls sehr genossen.
Von allem gerne etwas mehr und teils verbessert und OverBlood wäre seinerseits ein thematisch und spielerisch etwas verlagerter Referenztitel für das Genre geworden.
Denn nach dem Abspann wurde zumindest mir bewusst, dass ich ein wirklich äußerst ambitioniertes Projekt zum verdienten Ende gebracht hatte.
Das sekundäre Wissen, dass diesem Studio / Titel bekannte Persönlichkeiten entsprangen, setzt dem ganzen noch ein gewisses i Tüpfelchen auf.
Spiel Nostalgiker aber auch Genre Freunde mit Hang zu einem spannenden SF Plot, sollten diesem Spiel ruhig mal einen Blick würdigen.
OverBlood aus dem Hause Riverhillsoft, verbleibt damit als würdiger und legitimer Vertreter der Sparte vergessener Geheimtipp Titel.
Typisch für das damals noch mutige und innovative junge PlayStation Universum.
Gute Arbeit.
Hätt‘ ich jetzt sogar Bökchen drauf. 😀 Mal auf irgendeiner Lister vormerken, vor allem wenn Kämpfe tatsächlich nur sporadisch vorkommen.
Entwicklerteams werden auch gerne auf Grabsteinen verewigt. Auch heute noch. 😀 Was ich viel wichtiger finde: wird dem Spieler beim Staff Roll gedankt? Das kommt mir heute wahrhaft zu kurz. 😉
Ansonsten gefällt mir vor allem die Mischung dieses Beitrages gut. Etwas Recherchiertes zum Studio (wo ich Quellenvermerke toll finden würde), den Stimmungsmacher der zum Review überleitet und deine typischen Credits samt Cover am Ende. Bravo.
Übrigens finde ich das japanische Cover ja nicht so toll. Nach deinem Beitrag erscheint mir das Spiel nicht übermäßig düster, so nackte Füße auf schwarzmen Grund sind da nicht so passend. Außerdem sind viele kleine Bildchen auf der Frontseite einfach nicht schick. Die Gehören nach hinten mit Texten dran.
Dazu gibts im PAL-Bereich einen passenderen Font und mir erscheint die Farbwahl samt Fokus auf den Protagonisten Raz die bessere Wahl.
Hallo Herr Ragebär [ich konnt nicht wiederstehen. ^^]
Ja wenn Du Dir die Lösung zur Brust nehmen solltest, stellst Du fest, dass es gerade mal eine Handvoll Kämpfe gibt. Fand ich persönlich sehr gut, da sich OverBlood wirklich eher auf den Adventure Aspekt konzentriert.
Zwecks den Hintergrundinformationen… es war wirklich schwer, da auf die Schnelle etwas brauchbares aus dem Netz zu fischen. Das meiste hatte ich von einer japanischen Wiki Seite.
Die eigentliche Homepage von Riverhillsoft wurde zwar archiviert, ist aber dermaßen zerschossen, dass ich dort keinerlei Informationen nutzen konnte. Fand es schade, da ich selber gerne noch etwas mehr Hintergrund angeboten hätte. -.-
Den Vorschlag, werde ich aber mal für spätere Reviews im Hinterkopf behalten. ^.~
Das Kuriose bei den Covern [PAL / JP] ist zusätzlich der Fakt, dass da durchaus wichtige Plotszenen gespoilert wurden. Weiss man natürlich beim 1st Run noch nicht, sondern fällt erst nach der Komplettierung auf. ^^
Nein dem Spieler wird im Abspann nicht gedankt. Das kenne ich aber auch noch und fand es immer sehr persönlich seitens der Entwickler, wenn sie den Käufer in ihr Werk dankend einbinden.