Die Geburtsstunde des japanischen Konsolen Rollenspiels fiel vor 29 Jahren auf dem Nintendo Famicom. Die Vision des geistigen Vaters Yuji Horii, war dabei denkbar einfach. Entschlacke die von ihm verehrten westlichen Rollenspiel Inspirationen namens Ultima und Wizardry aufgrund von Hardwarelimitierungen auf das nötigste und passe das ganze schließlich an die Geschmäcker der wachsenden japanischen Konsolenspieler an. Warum? Rollenspiele waren bis dato nur ein Nischengenre japanischer PC Spieler.
Eine der bis heute klassischsten japanischen Rollenspielsysteme, wurde so mit dem Titel Dragon Quest aus der Taufe gehoben.
Möge das Spiel beginnen
Es war mir schon länger ein großes Bedürfnis gewesen, auch den wundervollen Spielen aus der 8 und 16 Bit Zeit eine feste Review Rubrik zu bieten. Mit Hilfe von Emulatoren für PC oder wahlweise der geliebten und entspannteren PlayStationPortable, kann ich diese ganzen vergessenen, unbekannten und zeitlosen Klassiker mit geringen Aufwand erneut in Wort und Bild zum Leben erwecken.
Zum Einstand in diese Rubrik habe ich mir über die vergangenen Tage eine wahrliche Sternstunde innerhalb der japanischen Spielgenre Geschichte vorgenommen. Dieser eilt wie sooft wenn ich anfange über mein Hobby zu schreiben eine kleine Erinnerung vorraus.
DRAGON QUEST war bislang eher unbeachtet an mir vorrüber gezogen. Ich kannte die historischen Eckdaten und die Bedeutung dieser Serie. Hatte mir obendrein zu PlayStation 2 Zeiten sogar Dragon Quest VIII inklusive dem Piggyback Lösungsbuch gegönnt. Doch weder Spiel noch LöBu kamen bis zum heutigen Tage in eine intensivere Verwendung.
Diesen Umstand wollte ich unbedingt mal ändern. Zumindest ansatzweise, da auf der SONY Hardware nicht allzu viele Teile existieren. Und womit sollte man bei solch Vorhaben stets beginnen? Richtig! Bei den Anfängen. Und das aus meinen Mund. Ich weiss…
Von daher wünsche ich dem Leser mit dem nachfolgenden Retro Review und dem ersten Dragon Quest Teil der sogenannten Roto Trilogie (Japan) ein hoffentlich kurzweiliges Sommer Lesevergnügen.
Für die Spielbesprechung wurde die 1989 in Amerika unter dem Titel Dragon Warrior erschienene NES Version gespielt!
Schloss Tantegel
Laut uralten Legenden wurde das Fantasyreich Alefgard durch das Böse geknechtet. Doch wo die Dunkelheit herrscht, wird stets auch Hoffnung auf Licht bestehen. Diese Zuversicht trat in Form des mutigen Kriegers Erdrick (in der japanischen Famicom Version als Roto bekannt) dem Bösen entgegen. Mit Hilfe einer magischen Lichtkugel konnte er das Böse besiegen.
Jene längst vergangene Geschichte, wird unseren Helden, einem Nachkommen von Roto nachdem wir ihm einen individuellen Namen verpasst und selbiger ohne Umschweife vor König Lorik, dem derzeitigen Herrscher von Alefgard geschafft werden, vorgetragen. Doch das Böse ist erneut erwacht und an teuflischenTeufeleien interessiert. Das Böse schläft nie. In Form des Dragonlord wird die magische Kugel entwendet und stürzt somit das Land Alefgard in ein weiteres finsteres Zeitalter.
Der Auftrag des Königs für uns… der Dragonlord muss sterben! Nicht mehr. Nicht weniger. Bevor der Spieler sich diesem klassischen Fantasyauftrag widmet, hat der König noch einen Tipp zur Güte. Wir sollen die drei Kisten in seinem Thronraum für die persönliche Nutzung plündern. Mit den anwesenden Wachen zu reden, sollten wir ebenfalls in Betracht ziehen.
Der Anfang von allem.
Und genau in diesem Moment werden die ersten Spielsystem und Darstellungs Details von DRAGON QUEST dem Spieler offenbart. Gestaltungsentscheidungen welche durch dieses Spiel mehr als alle anderen, dass berühmte Vogelperspektivische Konsolen Rollenspiel aus Japan beeinflusst haben. Betätigen wir nach dem ersten eigenen agieren in dieser Fantasywelt den A Knopf, ploppt über das Geschehen neben dem Infobildschirm ein weiterer höchst seltsam anmutender Bildschirm auf. Ersterer informiert uns, den Spieler über den aktuellen Level, die dazu relevanten Hitpoints respektive Magiepunkte, sowie den aktuellen Gold und Erfahrungspunkte Bestand.
Interessant wird schließlich der Kommandobildschirm. DRAGON QUEST arbeitet hierbei mit einer Mischung aus eher Adventure typischen Stichwortbefehlen (Talk, Search, Take, Door, Stairs) zum manipulieren / interagieren der Fantasyumgebung und reinen Statistiksachen (Status, Spell, Item).
Für den Stichwort Kommandobildschirm und ganz besonderst der Darstellung der Spielwelt, hat sich Yuji Horii von Richard Garriotts frühen Ultima Teilen inspirieren lassen.
Wollt Ihr mit den Bewohnern reden muss zuerst der entsprechende Talk Befehl betätigt werden. Nähert Euch dem Gesprächspartner und wählt entsprechenden Stichwort Punkt um den Plausch zu starten. Ähnlich verhält es sich mit weiteren interaktiven Sachen innerhalb dieser Fantasywelt aus dem Jahre 1986. Möchte unser Held mit der blauen Rüstung und dem auffälligen gehörnten Helm Stufen hinauf oder hinunter, muss der Stairs Befehl ausgewählt werden. Stellt Euch auf Kisten und wählt Take und der Inhalt wandert in das Inventar. Unsere Umgebung bzw. interessant erscheinende Punkte, werden mit Search einer eingehenderen Untersuchung unterzogen. Verschlossene Türen mit dem Befehl Door und einem hoffentlich im Item Inventar befindlichen Magic Key aufgesperrt.
DRAGON QUEST spielt sich so, wie es sich hier lesen tut. Teilweise Adventure Klassisch aber dennoch im Gesamtpaket betrachtet, irgendwie erstaunlich frisch geblieben.
Ich laufe im Anschluss wie mir empfohlen wurde zu den Kisten, stelle mich mit meinem Charakter über sie und öffne selbige mit Take. Auf diese Weise wandern erste Fundstücke in mein Inventar, welche wir schlussendlich über den Befehl Item nochmals einsehen können. Ein magischer Schlüssel, eine Fackel sowie 120 Goldstücke sind mein. Erstere sind für den weiteren Spielverlauf sehr wichtig. So kann unser Held nur mit jenen Magic Keys, verschlossene Türen in der DRAGON QUEST Welt öffnen. Mit der Fackel erhellen wir an späterer Stelle die dunklen Dungeons, bis der Held in der Lage sein wird, einen entsprechenden Licht Zauber zu wirken.
Diese und jene Tipps geben uns auch noch die anwesenden Wachen bevor wir uns entgültig zur Tür wenden, den soeben gefundenen Magic Key nutzen und die Treppen mittels entsprechenden Befehl hinunter gehen.
Auf diesem Wege gelangt der furchtlose Abenteurer namens chung in die Schloss angrenzende Tantegel Gemeinde. Auch hier können wir uns mit weiteren Charakteren unterhalten, welche uns mit Informationen und üblichen Fantasygeschnack einen tieferen Einblick in die Welt verschaffen. Doch schon kurz darauf stehe ich vor ersten Problemen. Weitere Gebiete in diesem Schlossviertel sind verschlossen. Ohne bereits erwähnte Schlüssel gibt es hier definitiv kein Weiterkommen. Ich wende mich unverrichteter Taten Richtung Süden an einem Brunnen vorbei um die weite Welt von Alefgard zu betreten…
Weltenbummler
Die Oberwelt der japanischen Rollenspiele erwartet meinen schwächlichen Level 1 Charakter. Eine von mehreren Spielarten selbiger, welche im Verlauf der Rollenspielgeschichte erschaffen werden sollten. Diese hier in DRAGON QUEST ist noch die klassischste von allen. Die bekannteste und ebenfalls wahrscheinlich prägendste. Und damit haben wir schon die typische Rezeptur unzähliger japanischer Konsolen Rollenspielwelten. Beim anfänglichen zaghaften Erforschen der DRAGON QUEST Oberwelt (wir wollen ja keine Fehler machen), wird der Charakter auf verschiedene Gelände Typen stoßen. Diese reichen vom obligatorischen Flachland, über Wälder hin zu Wüsten, giftigen Sümpfen und Gebirgen.
Die Oberwelt des ersten japanischen Konsolen Rollenspiels. Daneben eine Brücke als Indikator eines neuen Oberweltbereiches.
Einhergehend mit diesen verschiedenen habitablen Zonen, beginnt auch das Rollenspiel Regelwerk von DRAGON QUEST zu ticken. Die diversen Gelände Typen haben große Auswirkungen auf die Kämpfe gegen die 40 verschiedenen Monsterarten, welche dieses Rollenspiel bevölkern. Das Zufallskampf System erhöht / verringert das Aufkommen von Gegnern, je nachdem welches Habitat der Charakter momentan durchquert. Im Flachland stehen uns weit weniger Konfrontationen bevor als in dunklen Wäldern oder schroffen Gebirgsketten. Auch Dungeons sind bis auf wenige Ausnahmen, keine allzu sicheren Plätze vor erhöhteren Gegneraufkommen. Auch dies ist ebenfalls ein Regelwerkkettenglied das viele folgende Rollenspiele aufgreifen werden.
Der heutzutage bekannte Zufallskampf funktioniert in der Praxis simpel, bedeutet in dessen unsichtbarer Ausarbeitung im Hintergrund aber ein mathematisches System bestehend aus Formeln und Variablen. Unser Held läuft auf der Oberwelt (in einer Ausnahme auch in einer von Monstern überrannten Stadt) und wird scheinbar urplötzlich auf den sogenannten Kampfbildschirm geschickt.
Ein Schleim nähert sich! Euer erster Widersacher und DAS Kultmonster der DRAGON QUEST Serie.
Hier beginnt nun ein weiteres klassisches Regelwerkkonzept des japanischen Rollenspiels. Der Rundenkampf gegen den Gegner. DRAGON QUEST legt dafür drei Info Bildschirme (Statusanzeige, Kommandobildschirm, Kampfverlauf) sowie ein weiteren Gegnerbildschirm (in der Ego Perspektive) über die Oberwelt Ansicht. Hier wählen wir nun die möglichen Aktionen für den bevorstehenden Schlagabtausch mit dem Gegner aus. Mit Fight greifen wir den Gegner und der ausgerüsteten Waffe an. Spell lässt uns im Verlauf der Charakterentwicklung verschiedene Offensiv und Defensiv Zaubersprüche wirken. Sind wir ängstlich oder sehen keine Chance den Gegner zu vernichten, kann der Charakter mit Run einen Fluchtversuch starten. Mit Item können wir diverse Gegenstände benutzen.
DRAGON QUEST hat ein einfaches rundenbasierendes Kampfsystem, welches uns immer nur in Einzelkämpfe verwickeln wird. Vieeeeeeeeeeeeeeeeele Einzelkämpfe. Kämpfe gegen mehrere Angreifer fallen in diesem ersten Rollenspiel also flach. Durch die Limitierung der frühen Famicom Hardware (mit internen 2 kb RAM konnte man keine allzu großen Sprünge vollführen, zusätzliche Power gab es durch die Cartridges) sind Animationen während des Kampfes praktisch undenkbar. Die Entwickler taten trotzdem Ihr möglichstes, um den Kampf lebendig erscheinen zu lassen. Der berühmte Bildschirm Wackler als Indikator, dass unser Charakter getroffen wurde zeichnet viele frühe Rollenspiel Titel aus und ist legendär. Wir selbst erhalten Rückantwort bei einem Treffer durch ein kurzes farbliches Aufleuchten der Kreatur. Dennoch kann sich DRAGON QUEST rühmen mit dem von Nintendo entwickelten MMC1 Chipsatz, Extrapower auf die Spielcartridge spendiert bekommen zu haben. Jener Chip der schon The Legend of Zelda (Februar 1986), dem kommenden Final Fantasy (Dezember 1987) und einigen weiteren Famicom Spielen Horizontales sowie Vertikales Scrolling verlieh bzw. verleihen wird.
Ebenfalls finden sich in diesem Rundenkampf System bereits Erstangriffe der Gegner sowie besonderst starke Angriffe unseres Helden.
Sind wir schwer angeschlagen, färbt sich die Statistik sowie die Ränder der Oberwelt rot.
Ist der virtuelle Schlagabtausch mit der Fantasykreatur vorrüber, erhalten wir Erfahrungspunkte und Goldbeträge. So trainieren wir nach und nach unseren Helden und seine ihm vorgegebenen vier Statuswerte namens Strength, Agility, Attack und Defense Power. Können zusätzlich durch das erhaltene Gold in den insgesamt 7 Städten der Alefgard Welt immer bessere Waffen, Rüstungen und Schilde kaufen. Diese werden vom Händler automatisch ausgerüstet. Im Gegenzug beim Kauf eines besseren Rüstgegenstandes für einen niedrigeren Betrag angekauft. Service pur würde ich meinen. Zusätzlich erlernt unser furchtloser Krieger beim erreichen eines bestimmten Levels, automatisch neue Zaubersprüche. Diese wachsen im Verlauf auf 10 arkane Sprüche an und bieten eine ausgewogene Mischung aus Angriff, Heilung und Support.
Überrascht war ich über die Tatsache, dass das Heldenwachstum bei Level 30 und 65535 EXP ein vorzeitiges Ende findet. Auch unser durch die unzähligen Kämpfe erbeutetes Gold erreicht nur einen Höchststand von 65535 Goldstücken. Scheinbar eine weitere gewollte Limitierung dieser Rollenspiel Cartridge. Interessant hingegen fand ich die Tatsache, dass unser Held nicht sterben kann. Sollte Euch ein Monster besiegen, werden wir per pedes zum König gebracht und gegen einen kleinen Gold Obulus erneut ins Abenteuer verfrachtet.
Territoriale Grenzen in der Welt von Alefgard werden mittels Brücken überquert. Jene dienen gleichzeitig als Knotenpunkt und Hinweis für unbekannte Länderreien sowie auch neue und stärkere Gegnerarten. Die Fortbewegungsmöglichkeiten sind in DRAGON QUEST noch stark eingeschränkt. Zu Fuss werden wir uns die komplette Fantasywelt untertan machen. An späterer Stelle im Spiel können wir nur auf zwei verschiedene Transport Zaubersprüche setzen, welche uns zurück nach Tantegel oder aus einem der 6 verschiedenen Dungeons befördern werden. Gerade ersterer Zauberspruch namens Return, welchen wir mit Level 13 erlernen ist wichtig. Nicht nur das wir bei Benutzung zurück vor die Tore von Tantegel gebracht werden, einzig bei der Rückkehr zum König allein, können wir unseren Spielfortschritt speichern. Zusätzlich verrät er uns auch noch die momentan fehlenden Erfahrungspunkte zum nächsten Levelaufstieg.
Dungeons sind bei DRAGON QUEST von Dunkelheit umgeben. Um hier sinnvoll agieren zu können, braucht es entweder der Hilfe einer der käuflich zu erwerbenden Fackeln oder eines weiteren Zauberspruches. Zudem sind die Fackeln als auch der diesbezügliche Zauberspruch nur von begrenzter Dauer. Umfangreich sind die zu besuchenden Höhlen nicht unbedingt, aber aufgrund der rapide sinkenden Haltbarkeit der Lichtquelle für ungeduldige Spielernaturen ein Greul. Eine etwas anspruchsvollere Ausnahme könnte hierbei schließlich das finale Schloss Dungeon darstellen. Fundsachen beschränken sich auf allzu bekannte Höhlenfundsachen. Darüberhinaus rebootet beim verlassen des Dungeons der Kisteninhalt erneut (ebenfalls in Städten) und kann wahlweise ein weiteres Mal kollektiviert werden. Auch findet unser Held bereits verfluchte Items in den Dungeonwuseleien.
Unser Auftrag
DRAGON QUEST setzt dem Spieler mehrere primäre Ziele vor und bleibt dabei von Beginn an überraschend offen. Nachdem wir dutzende unschuldige Slimes über die Klinge haben springen lassen, einige Level an Erfahrung gewonnen haben, können wir uns Richtung Erdrick’s Cave aufmachen. Hier finde ich eine Steintafel, welche uns erste vage Informationen zu unserem Auftrag zukommen lässt. Wir benötigen drei magische Gegenstände um die Dracheninsel zu erreichen. Hier lauert das Böse, welches diese Welt knechtet. Diese Gegenstände sind über Alefgard bei drei Weisen verteilt, welche wiederum teilweise andere Items benötigen. Ist dies noch nicht genug Laufarbeit, wurde auch die Tochter des Königs, Prinzessin Gwaelin von den Gefolgsleuten des Dragonlords in ein Dungeon verschleppt.
Nachdem wir die junge Adlige aus den Händen eines Drachens befreit haben, bin ich mir ihrer unsterblichen Liebe sicher. Zudem hat Gwaelin auch ein Item parat, welches mir wichtige Informationen zukommen lassen wird.
Wäre doch gelacht wenn der alte Dungeonfuchs nicht die Prinzessin finden würde.
Sporadisch streuen auch die Bewohner der besuchten Städte mir immer wieder einige Tipps und Informationen für den weiteren Verlauf zu. Mit diesem Wissen, vielen Stunden mit dem wachsen des Charakters verbringend, Schlüsselitem suchend, schaffen wir es endlich die Regenbogenbrücke zu errichten, welche uns zum finalen Boss bringen wird.
Ein zutiefst klassisch und einfach erzähltes Fantasymärchen neigt sich dem Ende entgegen…
Fast am Ziel unseres Abenteuers. Mit Hilfe des Regenbogentropfens habe ich die Regenbogenbrücke erschaffen.
>(Persönliche Meinung)<
DRAGON QUEST ist kein enorm umfangreiches Rollenspiel. DRAGON QUEST vermittelt seine Intension auch nicht über eine klotzend kleckernde Geschichte. DRAGON QUEST so fiel mir es beim gemütlichen Spielen auf, trägt sich über sein Spielsystem denn der Story.
In unzähligen Stunden das Wachsen und stärker werden des Heldens zu begleiten, ist die scheinbare und dennoch offensichtliche Intension dieses ersten japanischen Rollenspiels. Der lange entbehrungsreiche Weg ist das Ziel von DRAGON QUEST. Dieser Zweck wird schließlich von den Aufträgen und kleineren Geschichten der Menschen, welche diese Fantasywelt bewohnen luftig leicht erweitert.
Man spürt irgendwie eine tiefere innere Belohnung wenn man wieder unzählige Gegner mit wenigen EXP erledigt hat um einen weiteren Levelanstieg zu erhalten. Das erstarken des Helden und auch des mit ihm verbundenen Spielers wird irgendwie greifbar. Fassbar und glaubwürdig im Sinne seiner Möglichkeiten. Das dieses ansich archaische Rollenspiel Prinzip in der heutigen vercausalisierten Spielergeneration wenige Fürsprecher erhalten wird ist logisch. Man muss, man sollte ein Faible für Videospielklassiker und deren frühe Mechaniken haben um meine hier abgelieferte Meinung nicht als verklärtes Geschwafel abzutun.
Ein ebenfalls interessanter Punkt betraf die Übersetzung des Titels. In Amerika 1989 als Dragon Warrior aufgrund von Trademark Problemen umbenannt und erschienen, verwendete man eine ebenso archaische Altenglische Schreibweise (Thou hast, Dost thou, etc.). Irgendwie passte diese Entscheidung recht gut zum Spiel.
DRAGON QUEST bleibt trotz allem erstaunlich spielbar, bot eine entsprechend seines Alters umfangreiche Welt sowie eingängige Musikstücke (Oberwelt Thema, Startbildschirm). Verfeinert durch Charakterdesigns des aufstrebenden Mangaka Stars Akira Toriyama, sollte auch DRAGON QUEST von dieser Designentscheidung längerfristig profitieren.
Yuji Horii’s Vision des Genres Rollenspiel auf stationärer Hardware in Form des Nintendo Famicom, ist in dieser Ausführung die ultimative Blaupause zum Genre selbst und wird in den folgenden Jahren weitere Vertreter hervorbringen, welche die Mechaniken verfeinern und erweitern sollten.
So oder so bleibt nur eines… der Grundstein eines legendären Genres wurde gelegt.
(Credits)