Als der heutige Studiochef von Vanillaware, George Kamitani um 1992 herum bei CAPCOM unter Vertrag stand, wurde während seiner Arbeit am Arkadetitel D&D Tower of Doom ein Wunsch aus der eigenen Spieler Vergangenheit in ihm geweckt. Eines Tages wolle er selbst solch einen Titel erschaffen.
Ein Spiel was den berühmten Fantasy Beat em ups wie King of Dragons oder Golden Axe ein Denkmal setzte und gleichzeitig das dafür vorherrschende 2D Design auf einen neuen Level hob. Nicht immer bleibt ein Traum nur Schaum. Das vorläufige Ergebnis seines Wunsches sollte das im Dezember 1997 unter ATLUS veröffentlichte Princess Crown für Sega Saturn werden. Ein kleines, stilles ARPG Juwel unter Kennern.
Konkrete Ideen für Dragon’s Crown entstanden laut einem älteren Famitsu Interview mit George Kamitani nach dem japanischen Release von Princess Crown. Jedoch sollte es mehrere Jahre und weitere Entwicklungen unter dem mittlerweile 2002 gegründeten Vanillaware Studio dauern, bis Dragon’s Crown endlich spruchreif wurde.
Stellt sich nach dieser Odyssee nur noch eine Frage…
Funktioniert die 2013 erschienene Liebeserklärung an jenes längst ausgestorben scheinendes Genre?
Burgstadt Hydeland
Dragon’s Crown startet Vanillaware typisch! Recht üppig in seiner Präsentation. Glotz und Klecker in formvollendeter Retro Reinkultur. Man könnte – hat man das Spiele Portfolio des Entwicklers im Hinterkopf – wissend behaupten… nichts anderes habe ich von dem in Osaka stationierten Entwicklerstudio erwartet.
Umspielt von klassisch kämpferischer Musikuntermalung (Hitoshi Sakimoto@Work) lernt der Spieler im Intro, verschiedene Charakterklassen kennen welche uns im Spiel zur Verfügung stehen werden. Fein überzeichneter Handmade Stil trifft auf aktuellen Retro Charme vergangener Hardware Generationen. Dazu gesellen sich noch diverse Gegenspieler Einblendungen und flüchtige Location Impressionen.
Schon die Dragon’s Crown Eröffnung versetzt den Käufer dieses Titels, in wohlig alte Daddelzeiten zurück. Nur hübscher. Detailreicher und feiner. Die „altbackene“ Darstellungskunstform ist im 21. Spiele Jahrhundert angekommen. Möge der Schmaus beginnen…
Kaum das wir dann ein neues Spiel starten, gelangt der Spieler ins Dragon’s Haven Inn. Eine urige Fantasy Taverne in jener schließlich via Select Player und Create New eine von sechs möglichen Charakterklassen (Amazon – Dwarf – Elf – Fighter – Sorceress – Wizard) ausgewählt wird.
Dragon’s Crown verbeugt sich bereits in dieser scheinbar infantil angehauchten Erschaffung des persönlichen Helden, vor den Großen von Gestern. Erinnerungen erwachen…
Genug geschmaust, gebechert und debattiert. Eine der sechs Klassen wartet auf ein Abenteuer.
Golden Axe und co. sind lange her. Starteten seinerseits kurz und schmerzlos zur wundervollen 2D Fantasybalgerei. Dragon’s Crown hingegen setzt bereits zu Beginn einen drauf! Lässt die simple und klar strukturierte Prämisse der Videospiel Ahnen zwar nicht hinter sich, sondern gibt mir, dem Spieler als zünftigen Bonus Rollenspiel Formelwerk mit auf den kommenden Abenteuerweg. Dies sieht in der Daddel Praxis dann folgendermaßen aus…
Jede unserer wählbaren Fantasyklassen definiert sich über sechs verschiedene, im weiteren Spielverlauf steigende Grund Statuswerte (Strength, Condition, Intelligence, Magic, Dextery und Luck) sowie dem zusätzlichen Hinweis, dass alle Klassen einen bestimmten Spielertyp (All Player, Normal Player, Expert Player) ansprechen. Der wachsame Rollenspielfuchs ahnt bereits, dass hier etwas größeres am köcheln ist. Etwas das über einen reinen Actiontitel hinaus gehen wird.
Wurde die Qual der Wahl von Euch getroffen, wird entsprechende Charakterklasse zur persönlichen Individualisierung geschickt. In diesem Design Abschnitt wird der gewünschte Charaktername vergeben, eine von fünf verschieden farbig colorierte typische Klassenrüstung ausgewählt sowie zusätzlich die Sprachausgabe auf japanisch oder englisch gesetzt.
Sodann noch fix mit einer kleinen individuellen Grundausrüstung ausgestattet, treffen wir schließlich auf unseren ersten treuen Begleiter durch das kommende Abenteuer. Rannie. Ein Mann, ein Wort, ein Dieb! Er versteht sein Handwerk wie kein zweiter. Seine langfingrigen Künste werden uns zu neuen Reichtümern und Wegen führen. Doch dies ist vorerst alles Zukunftsmusik.
Im Moment muss der nun erschaffene Charakter ein kleines Tutorial hinter sich bringen.
Für jenes Training vollführt die Spielfigur kurz darauf alternative Bewegungsarten und diverse Angriffe. Auch werden weitere typische Dragon’s Crown Abenteueralltags Aktionen gezeigt und vom Spieler im Anschluss wiederholt und gefestigt.
Der Titel bleibt hierbei selbstverständlich luftig einfach, was eine meist typische Eigenart der Action orientierten Rollenspiel Sparte ist. Am Ende des kleinen Spielfunktions Tutorial, fällt schließlich ein ungemütlich breitschultriger Orc Euren neu erworbenen Kenntnissen zum Opfer und beschließt somit gleichzeitig das Ende dieser kurzen Einführung.
Das kleine Fantasyreich Hydeland wird von etwas Uralten bedroht. Es liegt am Charakter und seiner später wachsenden Gruppe, diesen dennoch klassischen Widersacher im Verlauf der Geschichte zu stoppen.
Gestärkt von ersten grundlegenen Wissen, kann der Charakter nun die Taverne verlassen und die Straßen von Hydeland betreten. Diese werden im späteren Spielverlauf die Anlaufstelle für vielerlei Dienstleistungen und Informationszentrum der örtlichen Bewohner.
Was jedoch ungeachtet des Kommenden als erstes auffällt, dürfte mal wieder die hingebungsvolle Detailfreude sein, mit welcher die Vanillaware Designer die Charaktere zum Leben erwecken. Allein die verschiedenen Animationsphasen und Gestiken welche jede Klasse vollzieht – lassen wir Sie oder Ihn wenige Sekunden still stehen – sind einfach eine Freude beim zuschauen. Da lässt die agile Elfin aus ihrer Kleidung winzige Streifenhörnchen auftauchen und auf ihr rumtollen. Der robuste Krieger entledigt sich seines schweren Helmes und bringt darunter einen blonden Jüngling zum Vorschein. Die Sorceress bittet mit Blick zum Spieler um baldigen Spieleinsatz durch ihre von Natur aus gegebenen und genutzten Reize. Und und und. Doch ich schweife ab…
Gestartet wird nun mit ersten kleineren Aufgaben, welche uns das Spiel vorgibt wodurch dem Charakter Land, Leute und Einrichtungen näher gebracht werden. Neben dem Besuch in der ansässigen Adventurers Guild (Abenteuergilde) wo wir Gildenmeister Samuel Joseph, unser Mann für spätere Nebenmissionen und persönliche Skillverbesserungen kennenlernen, verdonnert uns selbiger pardou bei einem Besuch in Morgan’s Magic Item Shop. Ihm gefällt unsere durch das anfängliche Tutorial mittlerweile ramponierte Ausrüstung nicht. Und ein richtiger Abenteurer hält sein Rüstzeug eben in Tip Top Verfassung.
Der Charakter macht sich auf den Weg und trifft wenige Schritte entfernt die legendäre Morgan Lisley. Hexe und Shopbesitzerin! Sie repariert gegen einen kleinen Geldbetrag unsere Ausrüstung und versorgt uns im weiteren Verlauf mit Gebrauchs Gegenständen. Zusätzlich identifiziert die magisch begabte Lady später gefundene Beute aus den Dungeons.
Bei Dragon’s Crown sind Männer noch Männer und Frauen noch Frauen. Vanillaware spielt beim Design gekonnt mit „typischen Klischees“.
Sobald die Ausrüstung wieder gerichtet ist, vergibt Samuel den ersten Auftrag an uns. Wir sollen einem gewissen Roland in den Ancient Temple Ruins helfen. Der Charakter bricht dafür schließlich zu den Gates auf, welche außerhalb der Stadt als magisches Tor zur Hydeland Oberwelt und somit den insgesamt neun verschiedenen Dungeons von Dragon’s Crown fungieren.
Labyrinth ich komme
Tritt der Spieler schließlich durch das erwähnte Gate, gelangen wir auf die Oberwelt von Hydeland. Da man immer noch unter der Obhut des obligatorischen unsichtbaren Tutorial Meisters steht, wird man automatisch zum Auftragsziel gebracht. Der Charakter erreicht die Ancient Temple Ruins und wird prompt vom Erzähler der Geschichte (dem ich schon seit Spielbeginn eine wirklich angenehm passende Stimme attestiere) in diese Location eingeweiht.
Und dann kann Dragon’s Crown starten…
Gesteuert wird die von Euch gewählte Klasse wie im Tutorial gelernt mittels linken Analog Stick. Die Funktionalität der üppig ausstaffierten 2D Abschnitte wurden dabei fein säuberlich mit dem Bewegungsschema des Controllers respektive Spielfigur verbunden. Unser Charakter kann sich somit fließend auf „3 Ebenen“ (oben – Mitte – unten) durch die Abschnitte bewegen und seine entsprechenden Aktionen verrichten. Schon nach kurzer Zeit wird nun unumstößlich klar… JA wir sind zurück in der guten alten Zeit. Bestückt mit einem Flow der zeitgemäßes Retro Revival verspricht. Kinderkrankheiten von damals sind Vergangenheit. Das Team von Vanillaware geht mal wieder konsequent an die Grenzen ihrer liebevollen 2D Handarbeitsperfektion.
Der rechte Analog Stick bekommt eine kleine griffige Cursorhand zugeschrieben. Diese fungiert als Hilfsmittel zur akribischen Umgebungsuntersuchung. Dragon’s Crown hat verhältnismäßig viel in seinen digitalen Innereien versteckt, was unserer Entdeckung haart. Der Charakter sondiert damit in den entsprechenden Abschnitten, unzählige zufällig verteilte Schatzpunkt Spots. Sobald der Spieler diese kurz blinkenden Punkte mit der Cursorhand berührt, sprudeln unzählige Items hervor, welche beim anschließenden einsammeln Eurer oberhalb mittig platzierten Bildschirm Score Anzeige gutgeschrieben werden. Doch sollte man nicht zu lange mit der Kollektivierung warten, denn unser treuer Kumpel Rannie schaufelt sich nur allzu gerne etwas in die eigenen Taschen.
Weiterhin animiert Ihr mit der Cursorhand auch den Profidieb direkt, wenn es um das Öffnen von unterschiedlichen Schatzkisten (später auch mit fiesen Fallen bestückt) sowie Türen und Wegen zu optionalen Räumen geht. Interessant verhalten sich hierbei jedoch am meisten, die erwähnten Schatzkisten. Deren Inhalt wird in Form eines unterschiedlichen Wert Rankings bestimmt.
Die Bewertung der gefundenen Beute (was Ihr genau erhaltet bleibt bis zur Rückkehr und Identifizierung im Dragon’s Haven Inn verborgen) beruht auf einer alphabetischen Wert Klassifizierung. E – D – C – B – A – S! E Rank Ausbeute spiegelt hierbei die schlechteste und S Rank somit das absolute Nonplusultra Eurer Fundsachen wieder.
Durch das immerwährende Kisten und Schlösser knacken, erhält Rannie weiterhin Erfahrungspunkte, die ihn im Verlauf wie auch den Charakter selbst (durch Gegner erledigen) an Erfahrungsleveln steigen lässt.
Die 2 neben dem Charakterportrait symbolisiert Eure momentanen Lebenspunkte. Sinken Eure Hitpoints im Verlauf auf 0, stirbt der Charakter und wird anschließend kostenlos wiederbelebt. Sind alle Lebenspunkte verbraucht, muss zur erneuten Wiederbelebung Geld gespendet werden. Dies gilt auch für Eure später dazugehörigen Partykollegen.
Eine letzte und zusätzlich erweiterte Art von Inhalt und Nutzen findet der Charakter in den länglichen Supportkisten. Diese enthalten neben Geldbeträgen (Achtung Rannie ^^) auch wertvolle Heilutensilien in Form unterschiedlichster Nahrung, welche dem Spieler nach Hitpoints Verlust mehr als gelegen kommen. Dafür werden entdeckte Kisten mit einem beherzten Angriff zerschlagen um deren Inhalt durch einfaches darüberlaufen des Charakters zu kollektivieren. Freudig verschmaust im Anschluss unsere Spielfigur (und später auch Partykollegen) die Leckereien um damit verlorene Hitpoints aufzufrischen. Zudem bunkert er Überschuss als Vorrat und erhöht zudem weiterhin temporär seine aktuellen maximalen Hitpointswerte.
Gefahren lauern in den ebenfalls liebevoll designten Labyrinth Abschnitten zuhauf. Kommt es zum Kampf gegen die unterschiedlichsten klassischen Fantasykreaturen (welche ebenfalls Designtechnisch eine Freude für die Augen sind) nutzt der gewählte Charakter die ihm innewohnenden Angriffsvariationen zum effektvollen Hack ’n Slay Schlagabtausch. In diesen Momenten regiert wieder die Geschmacksabhängige Rustikalität.
Das die sechs verschiedenen Charakterklassen dabei alle spezielle Vor und Nachteile bieten, gibt dem Echtzeitgebalge noch einen zusätzlichen gewissen Kick und Abwechslung. So muss die Elfenklassen ihre kostbaren Pfeile nach den Angriffen wieder einsammeln oder erhält unabhängig davon weitere Geschosse durch Gegner Drops. Die Zauberin kann Gebeine von unglücklichen Abenteurern wiederbeleben, sodass bis zur Vernichtung des beschworenen Skelettkriegers jener an der Seite der Gruppe kämpft. Der Zwerg hingegen packt beherzt den Kontrahenten und vollführt einen machtvollen Wurf des Gegners durch den Abschnitt.
Auch der Zauberer zieht erweiterten Kampfsupport aus einer Beschwörung. Dafür materialisiert er mit dem entsprechenden Zauber aus oberhalb erwähnten Supportkisten einfach einen Holzgolem. Somit sollte gleichzeitig vom Spieler überlegt sein – sollte ein Zauberer in der späteren Gruppe sein – ob es ratsam ist, die Supportkisten zu zerstören oder doch auf die Hilfe eines weiteren Kampfgefährten zurückgegriffen wird. Zumal der Inhalt nach einer Beschwörung ebenfalls noch erhalten bleibt.
Doch kehren wir für den Moment zurück zu unserer eigentlichen Aufgabe…
Kaum das wir die Ancient Temple Ruins betreten haben, entdecken wir vor uns einen Vogelkäfig. Darin gefangen eine kleine Fee. Ohne zu überlegen befreien wir die Gestalt aus ihrer misslichen Lage. Vielleicht ist es ja für irgendetwas gut. Im Abschnitt darauf stößt der Charakter schließlich auf den gesuchten Roland.
Der Krieger Roland bittet den Spieler um eine kleine Gefälligkeit. Wir sollen einen Vermissten aufspüren.
Diese… ich nenn sie mal Dungeon NPC Screens werdet Ihr in jedem neuen Labyrinth vorfinden und dadurch zusätzlich diverse Charaktere inklusive deren Geschichten und Nöte kennenlernen. Zu einem späteren Zeitpunkt fungiert der NPC Screen ebenfalls als erweiterter Knotenpunkt zur alternativen Wegbestimmung.
Das Treffen mit Roland hält für den Moment nur eine Suchaufgabe parat. Es geht um einen Vermissten. Tot oder lebendig. Wir sollen ihn finden. Einige Abschnitte weiter entdecken wir schließlich sterbliche Überreste. Wir nehmen sie in unsere Obhut und schreiten mutig vorran. Am Ende der Ancient Temple Ruins trifft unser Charakter schließlich auf ein weiteres mythologisches Fabelwesen… die Harpie.
In einem ersten Bossgefecht ringen wir die Kreatur nieder. Beenden somit das Labyrinth und unseren ersten Auftrag.
Genau in diesem Moment beginnt sich auch das Rollenspielregelwerk von Dragon’s Crown zu drehen. Das archaische Ursprungsgenre begibt sich in evolutionäre Bereiche.
Immense Schatzkammer
Die automatische Rückkehr in die Sicherheit der Dragon’s Haven Inn wird standesgemäß mit einer Auswertung unserer eben vollendeten Aufgabe gestartet. Durch den sogenannten Adventure results (Abenteuer Ergebnis) Bildschirm, erhält der Spieler nun umfangreiche Labyrinth Ausflugs Ergebnisse für seinen Charakter.
Dies beginnt mit einer Zeitangabe welche man im entsprechenden Dungeon verbracht hat, in jene dann gleichzeitig auch noch der Zeit- inklusive Komplettierungsbonus hineinfließt. Ebenso werden Euch die Scorepunkte nebst gesammelten Geld aufgezeigt. Sobald der Spieler später über weitere Mitstreiter verfügen tut – wir in den Labyrinthen eventuell sterben wie die Fliegen – gesellt sich hier noch der zur Wiederbelebung in rot getünchte verbrauchte Geldbetrag hinzu. Abgerundet wird die Statistik mit einer Treasure Anzeige. Jene informiert dabei über die im Labyrinth von Rannie geöffneten und Rank varriierenden Schatzkisten.
Der untere Screenshot und somit nächste Ergebnis Bildschirm, zeigt dem Spieler explizit die Anzahl der jeweiligen Schatzkisten an, summiert nochmals die aktuellen Score und Goldbeträge und hält darüberhinaus ein weiteres Feature, welches erst im späteren Spielverlauf verfügbar wird parat.
So wird es dem Spieler möglich sein, gleich nach beenden des aktuellen Labyrinths (ohne Rast und Reparatur versteht sich) sofort dem nächsten Dungeon ein Besuch abzustatten. Dieser Schritt sollte dabei jedoch genau überlegt sein, denn obwohl sich durch eine Fortsetzung des Abenteuers nach und nach diverse Boni (siehe Bild) ergattern lassen, ist ein Held oder die Heldin mit schwächelnder Ausrüstung schnell aufgerieben. Natürlich kann dies zumindest für den Spielcharakter durch das ausrüsten und wählen diverser Rüstungsslots abgemildert werden.
Jenen beiden erwähnten Bewertungsscreens folgt schließlich die Vergabe Eurer erhaltenen Erfahrungspunkte in Form eines schicken Erfahrungsbalkens. Steigt der Charakter auf, werden automatisch diverse Statuswerte angehoben und zusätzlich Skillpoints (dazu später noch mehr) vergeben. Zusätzlich könnt Ihr hier noch mit Druck auf die Dreieck Taste eine genauere Formula zum Bonus Score einsehen, welcher sich schlussendlich aus acht verschiedenen Variablen zusammensetzt. Abschließend findet man hier ebenfalls den aktuellen prozentuellen EXP Kurs, je nachdem in welchen Schwierigkeitsgrad (Normal – Hard – Infernal) der Spieler im Moment durch das Labyrinth streift. Auch dieses Schwierigkeitsgrad Feature ist erst verfügbar, sobald man das Spiel erstmals im Normalen Modus beendet hat.
Den Statistik Abschluss bildet die wohl stärkste RPG Triebfeder von Dragon’s Crown, sofern man ein Jäger und Sammler von immer neuer und hoffentlich besserer Ausrüstung ist. Hier wurde ich stellenweise freudig an ungezählte Stunden und Fundsachen in Dungeon Explorer (PlayStationPortable) oder Trinity Souls of Zill O’ll (PlayStation 3) erinnert. Das umfangreiche Beute Feature tritt in Kraft!
Unser zu Spielbeginn gewählte Charakter ist schon frühzeitig dem regulären Fantasy Hack ’n Slay entwachsen und versteht sich bei Dragon’s Crown zumindest in diesem Bereich, mehr denn je als aufstrebender Rollenspielcharakter mit Hang zu massig Objekt Sammelei. Dies macht sich auch durch die sieben verschiedenen Ausrüstungsslots bemerkbar, welche wir mit dem unterschiedlichsten Rüstzeug bestücken können. Der Vanillaware Titel unterteilt diese dabei in die Kategorien Waffe – Schild – Gürtel – Handschuhe – Amulett – Gebrauchsgegenstände. Letztere Kategorie verfügt über zwei Ausrüstungsplätze.
Der Appraise spoils (Beute Bewertung) Bildschirm listet dem Spieler nun sämtliche bis dato nicht gekannten Fundstücke auf und bittet gleichzeitig um die Identifizierung der Beute. Denn Eure Fundstücke sind immer noch nahezu gänzlich unbekannt. Außer einem kleinen Symbol, dem Ausrüstungswert Rank, der Klasse welche den Gegenstand ausrüsten kann sowie der eigentlichen Ausrüstungskategorie (Sword, Shield, Bow, Gauntlet etc.) versteckt sich im Moment alles weitere hinter ominösen ?????????.
Die alles beherrschende Neugier hinter den mysteriösen Gegenständen ist geweckt. Wohl dem, der über genügend Gold verfügt.
Die Erlösung erfolgt schließlich durch Druck auf die Rubrik Spoils, über welche dem Spieler nun verschiedene Auswahlmöglichkeiten geboten werden. Neben der eigentlichen Identifizierung die höhere Kosten veranschlagt als ein sofortiger Verlust Verkauf, kann zumindest nach der Identifizierung ein besseres Verkaufssümmchen heraus geschlagen werden. Selbstverständlich können wir auch alles einfach für den Moment in unsere virtuelle Schatzkiste (Fassungsvolumen 500 Gegenstände) wandern lassen und zu einem späteren Zeitpunkt einer erneuten Überprüfung unterziehen.
Sobald eine Identifizierung erfolgt ist, hat der Spieler auf der rechten Seite des Screens erstmals einen genauen Einblick in die statistischen Werte des entsprechenden Gegenstandes. Erst jetzt erfahren wir den Namen des Gegenstandes, bei Waffen die Angriffswerte, bei Schilden etc. entsprechende Defensivkraft, die Haltbarkeit sowie die mögliche Klasse und deren Levelvorraussetzung zum ausrüsten. Denn kleiner Tipp am Rande… weiss unterlegte Ausrüstung entspricht Eurem aktuellen Level oder niedriger. Grau unterlegte Beute braucht einen höheren Charakterlevel und kann vorerst nicht genutzt werden.
Zusätzlich verfügen die unzähligen Ausrüstungsgegenstände noch über unterschiedlichste innewohnende Abilities, welche zahlreiche Vorteile für den Charakter selbst bringen, oder speziell gegen die verschiedenen Fantasy Antagonisten helfen werden. Dragon’s Crown verliert sich hier in einer glücksseelig machenden Gegenstands Kollektivierung. Erwähnenswerter Zusatz… der Spieler findet bei der umfangreichen Beutetour nicht nur persönliche Ausrüstung, sondern grundsätzlich Utensilien für alle sechs Charakterklassen.
Fantasy Alltag in 2D
Nach diesem ersten Dungeon Abenteuer inklusive der Beute welche wir erhielten, kehrt nun vorerst der Alltag zurück ins Spiel. Wir erhalten weitere Aufgaben von Gildenmeister Thomas, lernen Mitglieder des Königshauses und deren Probleme kennen, erlernen weiterhin Runenmagie durch den Zauberer Lucain und bekommen neben Rannie, schließlich noch die neugierige und trinkfeste Fee Tiki an unsere Seite gestellt. Diese kleine Schwärmerin hat ursprünglich ihre Heimat verlassen um die Menschenwelt und ihre Bewohner zu inspizieren. Kaum in der eigenen Party gelandet, zeigt Tiki fortan dem Charakter den weiteren Weg oder gibt Hinweise auf Schatzkisten und weitere Auffälligkeiten in den Abschnitten.
Abseits der eigentlichen Aufgabe, können wir nun zusätzlich nach und nach auch diverse Nebenquests beim Gildenmeister annehmen. Jene Aufträge variieren dabei zwischen einfachen Eliminierungsmissionen, der Beschaffung diverser Objekte oder dem lösen kleinerer Rätselaufgaben. Die Belohnung nach dem erfüllen dieser Zusatzdienste, schlägt sich in Form von Geldbeträgen und zusätzlichen Skillpunkten für den Charakter nieder. Als kleiner Bonus für Art Design Liebhaber wandert pro erledigten Nebenquest (insgesamt existieren 50 Nebenmissionen in Dragon’s Crown) feines Treasure Art nebst kleiner Hintergrundgeschichte in eure Sammlung.
Auf Common Skills können alle Charakterklassen zurückgreifen. Die zweite Gruppe sind die Klassen spezifischen Skills.
In der Gilde kann der Charakter zusätzlich auch seine erworbenen Skillpunkte in gewöhnliche und Klassen spezifische Fähigkeiten investieren. Hierbei hat der Spieler die Wahl aus 9 Common Skills sowie 12 Klassen Skills die für ihn und seinen gewählten Charakter passenden Fähigkeiten zu entwickeln. Der eingebaute Haken an der Sache… die im Verlauf des Spiels erhaltenen Skillpunkte (durch Level ups / Sidequests) reichen bei weitem nicht aus, um alle Skills in maximaler Form (Stufe 10) zu lernen.
Es sollte daher genau überlegt werden, welche Fähigkeiten man wirklich als sinnvoll und Ausbaufähig erachtet und welche eher nebensächlich erscheinen. Eine gewisse Planungsnote schiebt sich dadurch in dieses sonst einfache Skill Feature hinein. Später im Spiel erhalten wir schließlich die Möglichkeit, sämtliche vergebenen Skillpunkte zu clearen um dadurch eine komplette Neuverteilung zu ermöglichen. Für eventuell verplante Skillung ein sehr löbliches Extra innerhalb der persönlichen Charakterentwicklung.
Das grundlegene Spielschema von Dragon’s Crown dürfte damit zu großen Teilen gelüftet sein. Aufträge annehmen, Labyrinthe durchstöbern, Monsterhorden vernichten, unzählige Schätze kollektivieren, dem Charakter beim wachsen und verbessern begleiten und am fernen Spiel Horizont, das tatsächliche Übel hinter allem ausmachen.
Doch wie sooft sind es weitere Kleinigkeiten, welche unbedingt noch erwähnt werden sollten.
So ist das vergrößern Eurer Fantasygruppe um maximal drei weitere Begleiter, ein wichtiger Prozess um gegen die anströmenden Monsterhorden effektivere Gegenwehr aufbieten zu können. Dafür kollektiviert der Spieler in den Labyrinthen wie bereits weiter oben im Review kurz angesprochen, Gebeine verstorbener Abenteurer (Klasse, Level, etc. sind wie immer unbekannt) und bringt diese im Anschluss nach der Rückkehr in die Stadt zum Tempel von Canaan.
Die Wiederbelebung gefallener Abenteurer wurde sehr atmosphärisch umgesetzt.
Hier wird gegen einen Geldbetrag der unglückliche Nichtspieler Charakter wiederbelebt und kann daraufhin im Dragon’s Haven Inn für den nächsten Labyrinth Besuch rekrutiert werden. Darüberhinaus erhält der Spieler Bonus Segen für die Dungeons in verschiedener Form, sobald er ein kleines Gebet (Pray) gegen den üblichen Obulus vollführt. Schlussendlich können zudem die gefundenen Gebeine auch einfach zur ewigen Ruhe gebettet werden und dadurch nach der Einäscherung zufällig Objekte in den Besitz des Charakters übergehen.
Zurück in unserer heimeligen Taverne kann der Spieler weiterhin festlegen, unter welchen Vorraussetzungen er sich in die Monster besetzten Dungeons begeben möchte. So kann die Solo Tour eingeschlagen werden, indem wir weitere Mitglieder pardou via Eingabebefehl (Join Off) deaktivieren. Der Spieler kann aber auch quasi Zeitversetzten Support nutzen. Hierbei stoßen weitere Partymitglieder erst im Labyrinth zufällig hinzu. Oder aber ganz Dragon’s Crown typisch wählen wir passende Charaktere und starten im Anschluss von den Stufen der Taverne aus Richtung Dungeon. Eben ganz normaler Heldenalltag.
Die dabei Computer gesteuerten Gruppenmitglieder agieren in den thematisch abwechslungsreichen Abschnitten recht überlegt und leisten sich nur selten echte Schnitzer. Egal ob es um rüstbare Zusatzwaffen geht, deren Angebot von Bomben, Fackeln und Wurfmessern bis hin zu diversen Armbrüsten und mittelalterlichen Flammenwerfern reicht. Oder aber auch Reittiere wie der imposante Säbelzahntiger sowie der Dragoner mit unverkennbaren Golden Axe Wurzeln sind verfügbar und werden durchdacht von den NPCs genutzt. Dennoch… die Mitstreiter ordnen sich den Befehlen des Spielers jeder Zeit unter, sodenn Zusatzwaffen oder Reittiere für den eigenen Bedarf gewünscht werden. Ein einfacher Klick mit der Cursorhand auf das entsprechende Objekt und die Mitglieder lassen die Fundstücke fallen oder steigen von den tierischen Begleitern ab.
Einige Dragon’s Crown Extrawaffen sowie verschiedene Kisten.
Darüberhinaus bedienen sich die Entwickler bei Dragon’s Crown an liebgewonnenen Spielideen vergangener Publikationen aus diesem Studio. So kehrt mit dem Camp Feature gleichzeitig Vanillawares Liebe zur Essenszubereitung zurück. Beileibe kein bloßes Stilelement, sondern ein weiteres kleines feines Systemzahnrad das hier am funktionieren ist.
Das ansich einfache Spielsystem hinter Dragon’s Crown gewinnt durch seine zahlreichen Möglichkeiten der Entwickler an interessanter Tiefe, welche somit auch gleichzeitig eine gewisse Langzeitmotivation aus diesem Action Rollenspiel hervorholt. Und jene ist durchaus vorhanden, sofern man ein Faible für dieses Genre und sein Spielsystem aufbringen kann.
Unser erster Spieldurchgang im Schwierigkeitsgrad Normal fungiert bei Dragon’s Crown quasi als überlanges Tutorial für sämtliche Eigenarten dieses Vanillaware Titels. Sobald man die aufgetragene Aufgabe vollbracht hat und den wahrhaft klassisch majestätischen Übeltäter bezwungen hat, verfällt das Spiel keineswegs in eine der üblichen Sammlungsleichen, sondern offeriert durch neue Features ein konsequentes weiterspielen.
Nicht nur das nun zwei weitere Schwierigkeitsgrade verfügbar werden (Hard & Infernal) die eigentlichen Labyrinthe öffnen sich nun für eine alternative B Route, in jener wir noch bessere Ausrüstungsgegenstände finden werden. Weiterhin aktivieren sich die sogenannten Labyrinths of Chaos, zufällig generierte Dungeons, welche wiederum nur nach Beendigung des Infernal Durchgangs tatsächlich beendet werden können.
Fazit – Dragon’s Crown
Dragon’s Crown kann ohne weiteres, als der bisherige Höhepunkt in der Schaffensphase des kleinen Studios rund um Firmenchef George Kamitani angesehen werden. Es wendet sich aufgrund der persönlichen Projekt Vorliebe seines Schöpfers ab von der noch Geschichts getriebenen Verflechtung des 2008 erschienenen Odin Sphere (PlayStation 2) und findet dadurch seinen Platz in einem anderst gelagerten Genre Spektrum.
Durch die frühzeitige Fokkusierung auf zusätzliche Rollenspielelemente die zusätzlich viel vom Charme eines Dungeon Explorers und ähnlicher Titel versprühen, gelingt es dem Titel ein bis dato einzigartiges Genre Spielerlebnis abzuliefern. Auch Dragon’s Crown lebt und strahlt durch die fast schon fatalistische Hingabe zu dieser von Vanillaware meisterlich beherrschten Handarbeitsperfektion.
Vanillaware und ganz besonderst George Kamitani erschaffen mit diesem Titel eine absolut wundervolle und liebenswerte Hommage an alle Fantasy Brawler aus der Vergangenheit. Man stopft das eigentlich seichte Spielprinzip mit unzähligen funktionierenden Features und Einfällen voll, dass somit Unmengen an Zeit mit diesem 2D Next Gen Action Rollenspiel verbracht werden darf. Dragon’s Crown bietet damit eine Langzeitmotivation die zwar immer Geschmacksmäßig betrachtet werden sollte, jedoch früheren Vanillaware Titeln noch fehlte. Dieser Aspekt verleiht dem Titel ganz klar eine gewisse Führungsrolle.
Obwohl wir nicht solch erzählerische Tiefe wie noch bei Odin Sphere finden werden, sind auch die Charaktere in der Dragon’s Crown Welt keine bloßen Schablonen, sondern bieten dennoch eine kleine feine durchaus wachsende Geschichte, welche schlussendlich durch weitere Geschichtseinträge eine glaubhafte Welt formen.
Was hier für unzählige Stunden in meiner PlayStation 3 schnurrte, ist nicht weniger als das bis dato schönste belebte 2D Fantasygemälde zum aktiven spielen und kennenlernen. Diese aufopferungsvolle Hingabe ist in der heutigen Spielelandschaft nahezu ausgestorben. Vanillaware erhebt ohne wenn und aber den Anspruch darauf in diesem Bereich als ungekrönte Könige durchzugehen.
Dragon’s Crown zelebriert auf unnachahmliche Weise Videospielästhetik Made in Japan.