Die gefühlte Egozentrik welche Final Fantasy XIII vermitteln tat, stieß bei mir – abseits kleiner Schwächeleien im Spielsystem – auf überraschende Lobbekundungen. Final Fantasy XIII wandt sich mit einer Radikalität von bisher bestehenden Serienfeatures ab, ohne jedoch jemals seinen ikonischen Namenssymbolismus zu vergessen.
Mit dem Abschluss des Nachfolgers Final Fantasy XIII-2 im vergangenen Dezember, schloss sich im Hause chung ein weiterer Aspekt im Webweit umstrittenen Final Fantasy XIII Universum.
Von der altehrwürdigen Weekly Famitsu seinerseits mit einem 40/40 Perfect Score geadelt, sollte jetzt und hier theoretisch ein Traum von Rollenspiel vorliegen.
Der abschließende Review Koloss wird zeigen, was die im Febraur 2012 in heimischen Gefilden erschienene Fortsetzung zu bieten hat…
{Jenseits von Allen}
Es hätte trotz der großen Aufopferung der beiden Pulse Bewohnerinnen Oerba Dia Vanille und Oerba Yun Fang so schön werden können.
Das Ende der Fabula Nova Crystallis in Form des 13. Haupttitels suggerierte feinsten Final Fantasy Ausklang. Ein Final Fantasy was in der heutigen japanischen Spielelandschaft angekommen war. Verwegen modernisiert und dabei dennoch den klassisch unsterblichen FF Themen verschrieben.
Orphanus besiegt, dass Pseudo Paradies Cocoon vor der totalen Vernichtung bewahrt, die Rollenspiel Gruppe von der L’Cie Lakai Bürde befreit und schlussendlich geliebte Menschen erneut vereint.
Die Auserwählten unserer Rollenspielgruppe bekamen Hoffnung und Zuversicht spendiert. Doch all dies sollte nur ein kurzer schöner Augenblick sein. Die fiktionale Wirklichkeit holte die Charaktere dennoch ein. Final Fantasy XIII schloss träumerisch fragil um sich verstörend erneut dem Rollenspieler zu öffnen.
Denn das eigentliche Ende war nur der Anfang für etwas größeres…
Als die PlayStation 3 meine Final Fantasy XIII-2 Blu-ray schluckt, sind jene Gedanken bereits am blühen und gleichzeitig bereit etwas neuen entgegen zu sehen. Ich frage mich noch – da die Spielhülle vor mir auf dem Tisch liegt – warum man wohl ausgerechnet für den Nachfolger wieder auf die klassische Final Fantasy Cover Logo Gestaltung zurückgreift, als Square Enix auch schon beginnt ihre Design Torpedos auf mich abzufeuern.
Theoretisch überflüssig zu erwähnen, dass das gezeigte mal wieder mit einer computergenerierten Animations und Schnittqualität aufwartet, die im japanischen Rollenspielsektor seines gleichen sucht. Noch betörender ist nur das gebotene selbst…
In dieser Welt verlorener Momente beginne ich mein neues Leben. Sie ist zurück! Nicht als Heldin sondern als Bittstellerin.
Der Spieler erhält zur Einstimmung ins Geschehen einen Bruchteil des kompletten Intros als unvertonten Augenschmaus präsentiert. Musik bleibt erhalten. Das Gesprochene verborgen. Vorerst! Ich nehme teil an einer Flut von Eindrücken welche zumindest einen mir bekannten Ankerpunkt bieten soll… LIGHTNING!
Die kühle aber nicht Wortscheue Heldin des Vorgängertitels ist Bestandteil der Präsentation. Sie hat sich verändert meine Lieblings Lightning. An erster Stelle Designtechnisch. Mit Schild, Schwert, schicken Federkleid und Brustpanzer ausstaffiert, ist der Kontrast zum damaligen Auftritt als Ex Militärangehörige mehr als gelungen.
Ihr Aufenthaltsort der momentanen Präsenz ist mir unbekannt. Fast schon demütig kauernd vor einem kristallisierten Thron, die Hand vor der Brust zum Gelübde erhebt sie sich schließlich und läuft in den Außenbereich des Gebäudes wo sich ihr Blick in der Weite eines fremden Ortes verfängt. Der folgende Szenenschnitt verstärkt mein Rollenspiel Gegrübel zusehends…
Ein junger Mann schwebt durch ein röhrenförmiges Gebilde, währenddessen sich am Strand des mysteriösen Ortes ein weiteres Schauspiel ereignet. Noch ein Fremder… umgeben von einer unausgesprochenen Aura voller Macht, welcher eine junge Frau im flachen Wasser ablegt und sich selbige kurz darauf auflösen tut. O.O
Geballte Wut, zusätzlich gemartert von kurzen in schwarzweiss getünchten Flashbacks des fallenden Cocoons, lassen ihn schließlich eine Gegnerhorde beschwören und diese Richtung Lightning schicken. Kennen sich die beiden? Aus der bislang ruhig schwermütigen Atmosphäre kulminiert eine Action geladene Schlacht.
Wow. Grandios. Bitte ein sofortigen 90 minütigen CG Streifen für mich auf DVD zum kaufen!
Nach knapp 5 Minuten ist das Spektakel vorbei, ich nicht wirklich schlauer, aber zumindest im Startbildschirm von Final Fantasy XIII-2 angelangt. Den um Aug und Ohr geworfenen Input erstmal sacken lassen…
Umschmeichelt von einem weiteren Musikstück (diesmal dürfen neben Masashi Hamauzu noch zwei weitere SE Soundtüftler ihr Können zum besten geben), warten im Titelbildschirm neben dem obligatorischen Neuen Spiel, Inhalte zum Herunterladen, Bonusinhalte sofern die PlayStation 3 Festplatte FF XIII Spielstände vorzuweisen hat, spielinterne Einstellungen und ein Recap der Ereignisse aus dem Vorgänger in Form des Menüpunktes Vorgeschichte.
Ich beginne schließlich ein Neues Spiel wähle noch kurz zwischen Einfachen und Normalen Schwierigkeitsgrad erhalte daraufhin die Mitteilung gefundener FF XIII Spielstände und bekomme prompt das bekannte Intro erneut spendiert.
Netter Kniff da nun Lightning in die Rolle der Erzählerin schlüpfen tut. Das bislang Nebulöse wird fassbarer…
Es beginnt jenseits von Leben und Tod. Walhalla dient als Ausgangspunkt der Geschichte von Final Fantasy XIII-2.
Wir erfahren das Lightning Wächterin über Etro’s Erbe geworden ist. Etro selbst wird in der Nova Crystallis als Göttin des Todes immer wieder neben weiteren Göttern als Weltmythologischer Stützpfeiler dieses Universums erwähnt. Ebenfalls wird unser Aufenthaltsort schließlich enthüllt. Ein ungemütlicher Fleck an den es Lightning verschlagen hat. Ein Ort namens Walhalla. Zeit und Raum sind hier nichtig. Die Grenze zwischen Leben und Tod aufgehoben. Lightning ist zur Wallküre in spe befördert worden.
Auch die Identität des Mannes vom Strand in Walhalla nebst junger Frau werden offenbart… Caius Ballad und eine gewisse Jul. Was dennoch hingegen verborgen bleibt, ist die verzehrende Wut des Mannes auf Lightning. Das anfängliche CG Intro erweitert sich schließlich um eine nun in Ingame Grafik fortgeführte interaktive Komponente, da pardou der von Caius beschworene Bahamut Chaos als Tutorium für das Kampfsystem verwendet wird.
Jene Rollenspieler welche den Vorgänger bestritten haben, dürften nun keine Schwierigkeiten haben den folgenden Schaukampf zu absolvieren. Der Kampfsystem Verlauf bietet die gleiche Vorgehensweise wie im dafür bereits für Final Fantasy XIII arrangierten ATB Kampfsystem.
Und auch der Spieler bleibt nach dem temporären Fall Bahamuts weiterhin ein fester Bestandteil der effektgespickten Einführung. Lightning und Caius verlieren sich in einem physikalisch entrückten Kampfrausch, den sich nun zusätzlich der sogenannte Aktionsmodus zu Nutze macht. Das mag neu und eventuell schick klingen, ist am Ende aber nichts anderes als gelegentlich eingestreute Quick Time Event (QTE) Einlagen. Square Enix nutzt auch in der Fortsetzung ein Geschwindigkeit getriebenes Action Tutorial welches den Rollenspieler pushen soll.
Nachdem der Kampf der beiden Kontrahenten abgeklungen ist, kehrt kurzzeitig die digitale Atmung der Präsentation zurück. Lightning registriert eine Aktivität bei Etro’s Portal. Der bis dato dahin treibende junge Mann aus dem Portal, ist der Bewohnerin Walhallas kein gänzlich Unbekannter. Eine frühere Vision Lightnings enthüllt uns dessen Identität. Sein Name… Noel Kreiss. Doch die Kontaktaufnahme zwischen den beiden ist nur kurz. Erneuter Ärger. Bahamut Zero läuft zur nächsten Angriffswoge auf.
Mit dem Ende des zweiten Duells wird nun dem Spieler erstmals der aus Final Fantasy XIII bekannte Kampfbilanz Bildschirm präsentiert. Diesem wurde auf den ersten Blick nur kosmetisch straffende System Faktoren gegenüber dem Vorgänger gegönnt.
Im Anschluss wird das weitere Geschehen wieder ruhiger und erneut in CG vermittelt. Der Spieler erfährt von Lightnings Bitte an den jungen Kämpfer.
Dieser Noel… er könnte der richtige sein. Er besitzt die Gabe die Zukunft zu verändern. Er soll sich auf die Suche nach Lightnings geliebter Schwester Serah machen und als ihr Beschützer fungieren. Die Schwester schlussendlich zu Lightning bringen.
Sei für sie da… denn ich kann es nicht mehr sein.
Getrieben von Lightnings Wunsch begibt sich Noel erneut durch Etro’s Portal. Parallel nehme ich Abschied von Wallhalla und Lightning.
Das Rollenspiel Abenteuer Final Fantasy XIII-2 beginnt und wird sich wie schon der Vorgänger nicht zu schade für einige neue Features sein…
{Verzerrte Zeit. Verzerrter Raum.}
Zum Wohle vieler opferten sich am Ende von Final Fantasy XIII zwei L’Cie. Ihre Namen… Vanille und Fang aus Oerba. Ihre Tat verhinderte den Fall Cocoons. Unzählige Seelen fanden so eine neue Heimat auf Pulse.
Auch der ehemalige kleine Küstenort Bodhum wurde durch die Überlebenden und deren menschliche Anstrengung erneut aufgebaut. Neo Bodhum nennt er sich nun. Mit dem Sturz Cocoons begann gleichzeitig eine neue Zeitenwende. Drei Jahre sind seitdem verflogen. Wir befinden uns in Neo Bodhum JS 003. Das dritte Jahr des Sturzes (JS) beginnt.
Entzückende Final Fantasy Rücken. Serah, Noel und Dauerbegleiter Mog starten das Raum Zeit Abenteuer in Neo Bodhum JS 003.
Hier lebt die ehemalige L’Cie (Auserwählte Diener der Fal’Cie) Serah Farron mit den Mitgliedern der NORA Widerstandsgruppe (Maqui, Yuj, Lebreau, Gadot) und weiteren Bewohnern ihr neues Leben. Es könnte alles recht harmonisch sein, gäbe es nicht jene Zweifel welche Serah tagtäglich zerfressen.
Das wohl wichtigste wurde ihr genommen. Unter mysteriösen Umständen verschwand vor drei Jahren ihre Schwester Lightning. Eben noch in ihrer Nähe und einen Wimpernschlag später ohne jeden Anhaltspunkt verschwunden. Der Verlust unerträglich. Und dennoch… Serah spürt das Lightning noch am Leben ist.
Allein die Tatsache das sie von seltsamen Träumen und Visionen heimgesucht wird, sind der unumstößliche Beweis für die jüngere Schwester, dass Lightning irgendwo existiert.
Träume sind Schicksalshafte Boten…
So auch an diesem Abend, als Serah aus einen weiteren dieser Träume erwacht und urplötzlich ein kristallisierter Meteorit am Himmel über Neo Bodhum auftaucht und durch seinen jähen Absturz die Geschichte in Gang bringt.
Nachdem sich Serah aus ihrem Bett quält, staunt sie nicht schlecht über die seltsame Kleidung welche sie nach dem Erwachen trägt. Doch dafür ist keine Zeit. Außerhalb des NORA Hauses breitet sich Chaos unter den Küstenbewohnern aus. Der seltsame Meteorit hatte massive Probleme im Gepäck…
Wenige Augenblicke später übernimmt der Spieler die Kontrolle über Serah und erhält sogleich ein weiteres neues Feature für Final Fantasy XIII-2.
Mit dem LIVE Bildschirm bekomme ich die DIALOG Trigger Funktion spendiert. Hierbei handelt es sich um ein Multiple Choice Antwortsystem basierend auf unterschiedlichsten Gedanken und Fragen unserer Protagonisten. Dafür kann sich der Rollenspieler eine von vier möglichen Antworten auspicken (die Auswahl reicht dabei von ernsten bis hin zu spassigen Möglichkeiten) auf welche dann eine entsprechende Antwortreaktion folgt. Natürlich nichts was Revolutionär im japanischen Rollenspielgenre wäre, aber immerhin eine interesannte Bereicherung für den Titel und die Serie ansich.
Zudem gilt noch zu beachten, dass diverse Dialog Trigger durchaus verpasst werden können, sollte man nicht zum richtigen Zeitpunkt mit den entsprechenden Personen reden. Weiterhin triggert man mit bestimmten Antworten Gegenstandsbelohnungen welche im Anschluss als Belohnung in Schatzwürfeln auftauchen oder beim Verlassen des Gebietes automatisch dem Inventar gut geschrieben werden.
Vertraut bleibt Final Fantasy XIII-2 hingegen bei der Steuerung und den Bildschirmanzeigen. Die Automap zeigt uns oben rechts stets den aktuellen Zielort sowie weitere relevante Personen, Objekte etc. Mit Druck auf die Dreieck Taste gelangt der Spieler ins Menü. Die Kreis Taste fungiert erneut zum Springen, während mit der X Taste, mit der Umgebung interagiert wird. Der Viereck Taste gönnt man schließlich eine schicke Übersichtskarte.
Doch zurück zum Geschehen…
Sobald der Spieler im Rahmen des Tutorials vor dem NORA Haus angelangt ist, werden wir Zeuge einer seltsamen Raum Zeit Verschiebung. Unmittelbar davon betroffen… Serah Farron. Wie in Slow Mo wate ich nun durch jene mysteriöse Verzerrung. Was folgt sind der übliche Fragenkatalog an weiteren bislang unverortbaren Ereignissen. Serah martert zusätzlich eine neuerliche Vision. Der Raum Zeit Spuk endet schließlich mit seltsamen Symbolen auf den Augen der jungen Frau.
Ein Kontrast Cut bringt uns zurück ins hier und jetzt… BAMM!
Neo Bodhum ist Schauplatz eines Meiobenthosen Überfalls geworden. Nicht nur bei der Bevölkerung herrscht Chaos, Angst und Panik. Auch Serah ist mittlerweile der Verzweiflung nahe.
Hoffnung taucht in letzter Sekunde in Form von Noel Kreiss auf. Auch Serah kennt den jungen Mann aus einer ihrer Visionen. Noel überreicht uns Lightnings Geschenk. Wir sollen gegen die Aggressoren am Strand kämpfen.
Final Fantasy XIII-2 erlaubt es dem Spieler im KS jederzeit den Anführer zu wechseln. Eine Überarbeitung gegenüber dem Vorgänger.
{Tüftelei feat. Bekanntes}
Mit dem Start von Kapitel 1 im Küstenort Neo Bodhum beginnt man die „vertiefende“ Einführung ins Spielsystem. Der Vorstellung von bereits Vertrauten und der schrittweisen Enthüllung neuer Spielelemente.
QTE Einlagen und Dialog Trigger habe ich schon oberhalb angesprochen. Ein weiteres brandneues Element was im Einklang mit dem Kampfsystem zum Einsatz kommen wird, ist das sogenannte Mogronometer. Die Fortsetzung bietet als Grundgerüst dessen nämlich den wohl multifunktionalsten Mogry aller Zeiten an! Lightnings Geschenk für Serah hat es faustdick hinter den Ohren und entwickelt somit eine Daseinsberechtigung welche in Final Fantasy XIII-2 der berühmten Fantasyrasse zu neuen Ruhm verhilft.
Mogry MOG ist nicht nur mit einer sympathischen Synchronisation gesegnet, unser flauschiger Flatterfreund ist treuer Begleiter durch das Abenteuer und neben seinen vielfältigen Talenten (die im Laufe des Abenteuers wachsen) auch das persönliche Waffenregal für Serah Farron. Richtig gelesen… Mog ist ebenfalls eine Waffe. Der Moggle „digitiert“ quasi zu Kampfbeginn in die von Serah jeweils ausgerüstete Waffe, welche in die Kategorie Bögen fallen. Dies bringt uns ohne Umschweife zum Kampf in Final Fantasy XIII-2 selbst…
Kamen Rollenspieler bei Final Fantasy XIII in den Genuss sämtliche Gegner stets sichtbar durch die Location laufen zu sehen, beruft sich die Fortsetzung (mit Ausnahme von Script Gegnern) wieder auf den klassischen Zufallskampf. Was natürlich auch nur die halbe Wahrheit ist, da dieses Element von den Entwicklern ebenfalls etwas arrangiert wurde, sodass eher von einem „klassischen Semi Zufallskampf“ die Rede sein sollte.
Geraten wir in ein Scharmützel mit dem Gegner, verwandelt sich Mog nebst Waffe in das erwähnte Mogronometer inklusive eines Distanzfeldes. Dieses spiegelt an seinen Außenrändern in zwei Farbtönen die Entfernung zum aufgetauchten Angreifer / Angreifergruppe wieder. Bei einer roten Umrandung ist der Gegner nahe am Protagonisten, bei blauer Umrandung etwas entfernt. Zeitgleich aktiviert sich auch das Mogronometer, welches im Aufbau einer Uhr nahe kommt und über drei verschiedene Aktionszonen verfügt. Ein Zeiger zählt dabei von rechts nach links durch die Zonen Grün – Gelb – Rot.
Während die Gegner im grünen Bereich noch teilnahmslos verharren, beginnen sie mit dem Übergang zum gelben Bereich die aktive Kampfphase zu starten, welche schlussendlich im roten Bereich und somit einem unausweichlichen Kampf endet.
Da sich die Protagonisten während dieser „Kampfeinleitungssequenz“ bewegen können, ergeben sich daraus für den Spieler verschiedene Möglichkeiten. Attackiert Ihr im grünen Bereich einen Gegner mit der Waffe, startet der Kampf mit einem Präventivschlag, der weiterhin auch noch in der beginnenden aktiven Gegner Gelbphase erreicht werden kann. In der Grün / Gelb Phase ist es weiterhin möglich bei Bedarf aus dem Gefecht zu fliehen. Der eigentliche Kampfbeginn in dieser Phase verbleibt für Charaktere und Gegner neutral.
Erreicht der Zeiger Countdown schließlich die rote Zone, habt Ihr kläglich versagt und der Kampf startet mit einen Vorteil für den Gegner. Schlussendlich fließt in diese Kampfsequenz auch noch die individuelle Agilität des jeweiligen Gegners ein. Lahme Schlurfer erledigt der Spieler blind mit einen Präventivschlag. Bei Wieselflinken Angreifern brauchen wir Reflexe um nicht in nachteilige Kämpfe zugunsten der Party zu starten.
Das Mogronometer fungiert als Pre Kampfsequenz für das eigentliche Kampfsystem von Final Fantasy XIII-2.
Das Kampfsystem welches wie auch der Rest des Titels erneut den Händen und Köpfen Square Enix Business Division 1 (man hatte im Dezember 2013 begonnen die Entwickler Teams in 12 neue Business Divisions zu integrieren) entsprungen ist, erinnerte mich manchmal an eine charmante Hommage in den Ideenpool eines tri-Ace KS vorzudringen. Dies ist vorallem der „Sequenzierung“ und der daraus resultierenden Neu Interpretation des altgediehten und bewährten Zufallskampfes zu verdanken.
Bei dem Kampfverlauf ansich verlässt sich Final Fantasy XIII-2 nahezu komplett auf den Vorgänger. Auch in der Fortsetzung nutzt man das arrangierte Active Time Battle (ATB) Kampfsystem. Wie immer füllt sich zu Beginn eines Gefechtes, der über dem Kampfmenü in Segmente unterteilte ATB Balken.
Mittels des Befehls Attacke trifft der Spieler eine automatisierte Auswahl entsprechender wirkungsvoller Aktionen gegen den Angreifer, hingegen uns mit Punkt Fertigkeit eine eigene Zusammenstellung von Aktionen zur Verfügung steht. Befehl Gegenstände fördert individuelle Item Nutzung zu Tage, während Anführer wechseln Selbsterklärend verbleibt. Der letzte Punkt ist dabei eine Überarbeitung gegenüber Final Fantasy XIII wo nur außerhalb des Gefechts ein neuer Anführer gewählt werden konnte.
Die vom Spieler genutzten magischen und physikalischen Angriffs Aktionen, haben dabei unterschiedlichen ATB Kosten Verbrauch, was sich schlussendlich in den Angriffsintervallen der beiden Charaktere bemerkbar macht. Auch die verschiedenen Charakter Rollen (Brecher – Verherrer – Verteidiger – Heiler – Manipulator – Augmentor), quasi das modernisierte Job System wurde von Square Enix 1:1 vom Vorgänger übernommen. Komplett entfernt wurden seitens der Entwickler die berühmten Beschwörungen. Auf effektvolle Esper Spektakel wird der Rollenspieler also verzichten müssen.
Am Ende jedes Kampfes präsentiert sich schließlich der bekannte Kampfbilanzbildschirm. Hier wird Eure vollbrachte Kampfleistung unter verschiedenen Aspekten beleuchtet und bewertet. Auch jenem wurden nur mikroskopische Zugeständnisse gemacht.
Das wohl offensichtlichste zuerst… die offizielle Währung GIL wird bei Final Fantasy XIII-2 erneut Bestandteil der Kampfbeute. Die Fortsetzung kehrt zurück zur monetären Belohnung nach dem Kampf. Zusätzlich wird der Rollenspieler natürlich seine geliebten GIL auch außerhalb des Kampfes erhalten. Erwähnte Erweiterungen der Kampfbilanz sind hingegen die Gegnerpunkte sowie Kampfserienbilanz.
Altbekanntes mit wenig Änderungen. Auch die Kampfbilanz bleibt sich nahezu dem Vorgänger treu.
Sobald Serah und Noel oder Noel und Serah (auch außerhalb des Kampfes können wir die Führung individuell gestalten) ihre erhaltene Aufgabe, den Strand von Gegnern zu säubern beendet haben, beginnt der Spieler Neo Bodhum etwas ausgedehnter zu erkunden. Durch Gespräche mit den NORA Mitgliedern erfahren wir, dass der Meteorit Schuld an den seltsamen Zeitverschiebungen trägt.
Als wir schließlich an der Einschlagsstelle des Meteoriten in den Kampf gegen eine übelgelaunte Dimensionsbestie geraten, wird nach dessen Niederlage die nächste Neuerung bei Final Fantasy XIII-2 dem Spieler präsentiert.
Mit den sogenannten Fragmenten erhalten wir die Möglichkeit insgesamt 160 Stück dieser speziellen Gegenstände im Verlauf der Geschichte, als Belohnung für erfüllte Nebenaufgaben oder versteckte Schätze in sämtlichen Regionen auf Pulse zu kollektivieren. Hiermit spricht Entwickler Square Enix ganz klar den Sammlerfreund unter den Rollenspielern an, da theoretisch nur die Handlungsrelevanten Fragmente von Bedeutung für das erfolgreiche beenden des Rollenspiels sind.
Ein dadurch wie immer Geschmacksabhängiges Feature, dass kleine Geschichten und Hintergrundinformationen spendiert und darüberhinaus zusätzlich Kristallpunkte hinterlässt. Und auch die Kristallpunkte fungieren in der Fortsetzung erneut als Entwicklungskatalysator der Charaktere Serah und Noel im dafür bereit stehenden Kristarium.
Altbekanntes mit wenig Änderungen die Zweite. Das Kristarium bleibt seitens Square Enix bei dessen Ursprüngen.
Die Verbesserung unserer Statuswerte, unserer Fähigkeiten in den entsprechenden Rollen, gestalten sich hierbei dezent geradliniger als noch im etwas „wuchernden“ Vorgänger. Darüberhinaus wurde das Kristarium Design arrangiert, da nun die Kraftlinien in welche unsere erhaltenen Kristallpunkte bis zu einem Fähigkeitspunkt gepumpt werden, sich am Aussehen der jeweiligen Charakter Waffe orientieren.
Zurück im regulären Spielverlauf raucht der guten Serah Farron mittlerweile Ihr kleines Köpfchen angesichts der ganzen auf sie einprasselnden Schlagwörter wie Artefakte, Portale und Zeitverschiebungen. Doch unser Begleiter Noel bittet Serah um die nötige Zuversicht ihm und den bisherigen Geschehnissen zu trauen. Er möchte uns beweisen, dass alles was in so kurzer Zeit passiert ist, keine Einbildung ist. Dafür sollen wir uns in Neo Bodhum auf die Suche nach einem dieser mysteriösen Artefakte machen. Schließlich müsse hier eines vorhanden sein.
Was folgt sind weitere kleine Aufgaben diverser Charaktere, welche uns schlussendlich erneut zum Absturzpunkt des Meteoriten und somit in einen weiteren Zwischenboss Kampf treiben.
An dessen Ende gibt es noch ein Chocobo Tutorial und dann sagen wir der vertrauten neuen Heimat Neo Bodhum inklusive Freunden für’s erste Lebewohl.
Serah, Noel und Ihr Begleiter Mog tauchen ein in das Zeitreise Abenteuer genannt Final Fantasy XIII-2.
{Nächster Halt… Chronosphäre}
Zentraler Ausgangspunkt unserer Rollenspiel Erkundungsaktivitäten ist die sogenannte Chronosphäre. Ein seltsamer Ort. Irgendwo verankert zwischen Raum und Zeit. Dieser Abenteuer Knotenpunkt fungiert gleichzeitig als eine Art Weltkarte, da unsere Charaktere nur von hier aus sämtliche Gebiete und deren verschiedene Zeitepochen betreten werden können.
Die Chronosphere dient den Charakteren als zentraler Anlaufpunkt für die Besuche an verschiedenen Orten und in verschiedenen Zeiten.
Den ersten Zwischenstop legen die Zeitreisenden in den Bresha-Ruinen ein. Eine Region welche zwar im Vorgänger Final Fantasy XIII noch nicht in Erscheinung trat, jedoch durch den Fal’Cie Sturz, der kompletten Kristallisierung des angrenzenden Bresha-Sees und nicht zuletzt der eigenen Datenbank Stöberei eine ungefähre Ahnung daran aufkommen lies.
Jetzt und hier, zwei Jahre in der Zukunft ist jene Location zu einem geschäftigen Ausgrabungsort geworden. Es wird gebuddelt und erforscht. Scheinbar aber zu intensiv, da Serah und Noel kaum angekommen in einen weiteren Mid Boss Fight gegen uralte kolossale Technik Errungenschaften antreten müssen. Was folgt ist eine weitere Kampfsystem QTE Action Show.
Auch das Kampfsystem bekommt dadurch erneut zusätzliche Elemente spendiert. Final Fantasy XIII-2 führt nun neben physischen und magischen Verletzungsmöglichkeiten, noch den Blutschaden ein. Diverse Angreifer verfügen demnach über dermaßen starke Attacken, welche über regulären Schaden hinausgehen und dadurch die aktuellen Trefferpunkt Werte der Charaktere für die Dauer des Gefechts permanent senken. Vertraute Methoden der Regeneration scheitern hier. Es werden spezielle Heilutensilien von Nöten sein.
Diese niederträchtige Zustandsveränderung ist zwar ebenfalls nicht neu für Rollenspielveteranen, bei Final Fantasy XIII-2 gut untergebracht, aber gleichzeitig in dessen Effizienz und cleveren Einsatz etwas unterfordert. Sehr schade da dieses Element einen interessanten Gefechtsflow Ansatz bieten tut.
{Freundliche Monster und allerlei Fähigkeiten}
Mit meinem gewohnt gemütlichen Rollenspiel Erkundungsenthusiasmus erwarten die Charaktere und mich in den Bresha-Ruinen nach einiger Zeit endlich Spielsystem Elemente, die tatsächlich eine höhere Gewichtung für das Gesamterlebnis Final Fantasy XIII-2 haben werden.
Die dabei wohl fundamentalste Neuerung (okay Erweiterung klingt dezent besser) ist die Einführung von zähmbaren Monstern. Richtig gelesen! Der Schrecken jeder Final Fantasy Gruppe, schlägt sich für die Fortsetzung exklusiv auf die Seite der Protagonisten.
Square Enix verkleinert somit den aktiven menschlichen Party Charakter Cast auf zwei Personen (Serah & Noel) und setzt an dritte Stelle erwähnte Monster.
Bis auf bestimmte Ausnahmen (bes. Boss und Cie’th Gegner) ist es Serah und Noel möglich, nach der Vernichtung eines Angreifers dessen kristallisierte Seele (aka Monsterkristall) zu erhalten. Dies funktioniert je nach Monsterart in unterschiedlichen Drop Intervallen und stachelt somit zusätzlich den eigenen – sofern vorhanden – Sammeltrieb nach selbigen an.
Mit dem Wissen das der Entwickler dabei dem Rollenspieler insgesamt 152 mögliche Monster zum kollektivieren lässt, dürfte bei Freunden dieses abseitigen Zeitvertreibs auf Zuspruch stoßen.
Mit der Monsterzucht in Final Fantasy XIII-2 greift Square Enix auf Ideen aus Final Fantasy X zurück.
Natürlich ist der Aspekt des gezielten Sammelns nur ein unterschwelliges Beiprodukt des tatsächlichen Features…
Sobald uns eines der Monster seinen Kristall hinterlässt, kann selbiges über den entsprechenden Spielmenü Punkt im Anschluss in die Gruppe aufgenommen werden. Insgesamt stehen dem Spieler dabei drei mögliche Felder zum besetzen mit Monstern zur Verfügung. Das ganze nennt sich dann passenderweise Monster-Verband. Da unsere monströsen Begleiter über das selbe Rollen System wie ihre menschlichen Bezwinger verfügen, sollte hier eine überlegte Paradigmen Wahl welche mit dem Monster-Verband harmoniert in Betracht gezogen werden.
Und auch im Kampfeinsatz gibt es Besonderheiten zu vermelden…
So sind die Trefferpunkte der monströsen Kameraden mit dem gesamten Verband synchronisiert. Nimmt also ein beliebiges Monster des Trios Schaden durch Angriffe, so sind bei einem Paradigmen Wechsel und dem nächsten Monster ebenfalls die TP reduziert. Auch beherrscht jede unserer gefangenen Kreaturen eine sogenannte Empathie-Fertigkeit.
Jener Spezialbalken findet sich unter der TP Anzeige des Monsters und füllt sich individuell während des Kampfes. Ist der Balken komplett gefüllt, kann mit Druck auf die Viereck Taste (es werden auch Tastenkombinationen benötigt) die Art entsprechende Spezialattacke aktiviert werden. Die ausgelöste Fertigkeit ansich bewirkt neben spezifischen Schaden, dass eine höhere Drop Chance für Monsterkristalle besteht sowie diverse Aktionen des Angreifers unterbunden werden können.
Außerhalb der Gefechte betreibt der Rollenspieler die Aufzucht seiner Mitstreiter. Dies geschieht wie bei Serah und Noel über das Kristarium, mit dem Unterschied das Monster keine Kristallpunkte sondern spezielle Gegenstände, die Monster-Komponenten zum aufstufen benötigen. Diese erhalten Serah und Noel als Belohnung nach Kämpfen oder als Fundstücke in Schatzwürfeln sowie Angebote beim Händler.
Die Monster-Komponenten selbst sind in Biologische und Mechanische Kategorien unterteilt (ähnlich den Komponenten aus dem Vorgänger) und verfügen über eine bestimmte Qualitätsstufe welche von 1 bis 5 reicht. Zusätzlich beeinflussen die Komponenten bei deren Benutzung eine der vier Statuswerte des jeweiligen Monsters.
Weiterhin verleiht Square Enix seinen Kreaturen Individualität. So sind unsere gefangenen Begleiter in Früh, Mittel und Spätreife Varianten gegliedert, was wiederum ein Hinweis auf deren maximales Level ist. Frühreife Monster stellen ihre Entwicklung bei Level 20 ein, währenddessen Spätreife Monster bis Level 99 trainiert werden können. Wichtig in diesem Zusammenhang ist der damit einhergehende individuelle Entwicklungsrythmus, der dem Rollenspieler beim aufpeppeln der Kreatur bestimmt auffallen wird.
Auch verfügen unsere Monster Kollegen über bestimmte Eigenschaften (Feuerfest, Zäh, Rar, Schwach, Verkopft etc.), welche mehr oder weniger Aufschlussreich Hinweise über spezifische Fähigkeiten und Verhaltensweisen aufzeigen. Zusätzlich haben die Entwickler auch ein Fusions Feature eingebunden. Hierbei kann der Spieler unterschiedlichste Kreaturen kreuzen um somit Monster zu schaffen, welche Artfremde Rollen Fähigkeiten etc. erlernen können.
Schlussendlich wurde sogar an die Designer unter uns Rollenspielern gedacht… mit dem Feature Dekor können die Monster mit gefundenen Objekten (Belohnungen aus Dialog Triggern, Schatzwürfeln etc.) ausstaffiert werden. Wer schon immer mal einen Chocobo mit Mütze haben wollte, bekommt mit diesen ansonsten wirkungslosen System die Möglichkeit dazu.
Abseits dieser gelungenen monströsen Einbindung ins Spiel, bietet mir Final Fantasy XIII-2 natürlich weitere kleine Elemente in seinem Rollenspielsystem an. So erlernt unser flauschiger Begleiter MOG in den Bresha-Ruinen seine Fähigkeit der Bommel-Jagd. Da unzählige Gegenstände durch die Zeitverzerrungen in Anomalien feststecken, kann der Spieler durch Druck auf die R1 Taste diese Objekte mit der Hilfe des Mogry physikalisch materialisieren.
Sein berühmter Bommel dient dabei als Lokalisator, sollten sich in der Nähe der Charaktere solch Zeitverschobenen Objekte befinden. Im späteren Spielverlauf erhalten wir zusätzlich noch die Fähigkeit des Bommel-Weitwurfs. Wie der Name verrät, kann nun der jeweilige aktuelle Anführer unseren armen Mog werfen, um so an Objekte die für die Charaktere nicht erreichbar sind zu erhalten. Hier fehlte meiner Meinung nach auf alle Fälle ein Fantasy Arten Schutzgesetz bei der Ausführung jener Aktion. ^^
Schrill hingegen wird es als ich ahnungsloser Rollenspieler zum ersten Mal auf Chocolina treffe.
Händlerin Chocolina setzt starke Spieler Nerven vorraus. Charakter Prädikat: Unverzichtbar
Diese zu weiten Teilen selbstverliebte, einem Outfit Jenseits von Gut und Böse + herrlich überdrehter Syncro gesegnete Händlerin wird mir von nun an ihr ständig wachsendes Warenangebot feilbieten. Chocolina reist nämlich parallel zu Serah und Noel ebenfalls durch die Zeit. Supi* Darüberhinaus teilt Chocolina gerne ihre eigene Weltanschauung mit mir und hält sich von Haus aus für das genialste Wesen ever. Ächz* Mit diesen Charakter hat Square Enix den ganz großen Wurf gemacht. Chocolina ist quasi die Kirsche auf der großen Final Fantasy XIII-2 NPC Torte.
{Tour de Pulse}
Final Fantasy XIII musste sich herbe Kritik bezüglich der sonst üblichen Erkundungsmöglichkeiten in einem Final Fantasy gefallen lassen. Zu linear. Zu wenig Interaktion. Zu wenig Minispiele. Meiner Ansicht nach kam der Titel einfach auf den Punkt, was vielen scheinbar nicht gefiel.
All dies wurde für Final Fantasy XIII-2 bedacht und feiert eine gelungene Auferstehung. Die Charaktere können unzählige Nebenaufgaben für eben so viele verschiedene NPCs erledigen. Die damit verwobenen NPC Handlungsfetzen sind neben der tatsächlichen Belohnung das übliche Beiprodukt. Haben weiterhin die Möglichkeit ausgelassen diversen Minispielen in einer exklusiven „Spielhallen“ Location namens Serendipity zu fröhnen. Und auch Portal Knobeleien im Spiel Zeitspalt-Rätsel genannt, stehen auf der Erkundungstour Attraktionenliste durch die vielen Orte des Planeten Pulse.
Bei den verschiedenen Arten von Zeitspalt Rätseln, ist euer Rollenspiel Knobelgeschick gefragt.
Square Enix nutzt dafür altbekannte Gebiete im teilweise neuen Look wie Yaschas-Massiv, Oerba, Sunleth-Auenwald oder Piz Vile. Setzt natürlich als Gegenpol solch neue Location wie Turm von Augusta, erwähnte Bresha-Ruinen oder Akademia in die Welt. Gerade letztere, die neue Hauptstadt der restlichen Menschheit ist ein besonderst famoser Hingugger in den unterschiedlichsten Zeitperioden.
Einbrechen tun die Entwickler leider bei der Archylte-Steppe. Obwohl nun von einem Stamm Menschen bewohnt, ist leider nicht mehr viel von der erhabenen Größe und Schönheit aus dem Vorgänger geblieben. Da hilft es auch nicht wirklich weiter wenn man nun versucht den aus dem Vorgänger bekannten Wetterregulatoren (die seinerseits noch im Sunleth-Auenwald stationiert waren) eine Daseinsberechtigung zu verpassen, die im Vorgänger leider noch nahezu fehlte. Die Region bietet zwar wie viele Abschnitte wundervoll passende Musikuntermalung ist und bleibt aber zu unscheinbar im direkten Vergleich zu Final Fantasy XIII famoser Steppe.
Fazit – Final Fantasy XIII-2
Final Fantasy XIII-2 verblüffte mich gleich zweimal.
Einmal mit dem Ende und einmal mit meiner eigenen Spielzeit. War ich zu Beginn meiner Rollenspiel Reise fest davon ausgegangen, dass mir all die neuen Features und Aufgaben einen gehörigen Gesamtspielzeit Boni gegenüber dem Vorgänger bescheren würden, war das tatsächliche Ergebnis eher überraschend. Ich lag trotz Komplettierung aller für mich interesannten Sachen (Monster, Missionen, Fragmente etc.) dennoch unzählige Stunden hinter Final Fantasy XIII. Was war geschehen? Keine Ahnung. Final Fantasy XIII-2 ist zumindest bei mir kürzer als gedacht ausgefallen und wir reden dennoch über 260+ Stunden.
Dieser Süchtelfakt soll der Rollenspielfortsetzung jedoch keinen Strick drehen. Ganz im Gegenteil! Wir haben hier an erster Stelle ein Rollenspielprodukt welches auf Kritik reagierte und somit versucht vieles besser zu machen. Square Enix und das bekannte Dev Team aus dem Vorgänger arbeiteten dort wo es laut „Fans“ (mit vollen Bedacht in Anführungszeichen gesetzt) scheinbar erhebliche Baustellen gab. Doch ist dies der Weisheit letzter Schluss? Ich weiss es nicht.
Sicherlich all die neuen Features und kleineren Doktoreien sind eine gesunde Maßnahme um Mängel zu revidieren. Final Fantasy XIII-2 ist dadurch ganz einfach offener, verspielter und Unternehmungslustiger als noch der konsequent getriebene Vorgänger gewurden. In vielerlei Hinsicht damit ein würdiger Gegenentwurf zu Final Fantasy XIII. Doch machen solch Doktorspiele automatisch ein besseren Nachfolger? Ich weiss es nicht.
Was ich Final Fantasy XIII-2 ebenfalls hoch anrechne…
Die Erzähler schaffen es eine emotional berühende Geschichte zu entwickeln, welche an vielen Stellen den großen Erzählgeist längst vergangener Rollenspieltitel aus Square’scher Hand aufleben lässt. Dies ist ganz klar den neuen Charakteren um Noel Kreiss, Caius Ballad und seiner Begleiterin Paddra Nys Jul zu verdanken. Hier wuchs im Laufe der Ereignisse eine wundervoll tragisch traurige Empathie herran, welche mich zu überzeugen wusste. Doch wie das Schicksal es so will, fraßen sich gleichzeitig Unzulänglichkeiten in den roten Faden der Geschichte. Auch die Kinder sind nicht immer Fehlerfrei…
Jene Einbindung des ursprünglichen Stammcasts (Hope, Vanille & Fang, Snow, Sazh) kann leider nur als brauchbar deklariert werden. Seltsame Verhaltensmuster, lakonische Auftritte und Gespräche. Nein. Hier hätte definitiv mehr Einfühlvermögen der Gesamtheit mehr als gut getan. Es fühlte sich beim spielen und erleben öfters an, als seinen die ehemaligen Helden einfach nur noch Erinnerungsreklame. Hope kann man hier zu weiten Teilen ausklammern. Ebenso Lightning und ihr verdammtes Schicksal. Aber der Rest… es strauchelte.
Versteht mich nicht falsch. Final Fantasy XIII-2 ist weit entfernt davon, auf der Erzählebene zu versagen. Baut man aber ein komplexes Weltgefüge auf (welches die Nova Crystallis nun mal hat), sollte jedoch eine gewisse Wagschale im Gleichgewicht bleiben.
Abseits der Geschichte macht der Nachfolger ebenfalls viel richtig, baut zusätzlich neue sehenswerte Location und spielerische Zerstreuung ein. Der zusätzliche Soundtrack Support tut sein übriges um ein harmonisches Erlebnis zu liefern. Final Fantasy XIII-2 war es mehr als wert mit Freude und Intensität gespielt zu werden. Final Fantasy XIII-2 verlagert sein Vorhaben auf Erkundung und Erforschung. Damit kehrt es trotz seiner sprunghaften Zeitreise Thematik zu alten Tugenden zurück. Es sind fast schon elementare Gegensätze welche beide Titel im direkten Vergleich auszeichnen würden.
Dennoch. Final Fantasy XIII-2 platziert sich bei mir vorerst hinter dem Vorgänger. Es fehlte mir ganz einfach die Wucht und Egozentrik welche Final Fantasy XIII bot.
Eines ist jedoch unumstößlich. Wenn man so weit gegangen ist und dennoch etwas wertvolles verliert muss die Geschichte einfach weitergehen. Das noch ausstehende Finale wird mir irgendwann zeigen, wie und wo die Trilogie bei mir enden wird.
Doch dies ist eine ganz andere Geschichte…