4.0 Palast des Dunklen Wassers KE 1
Michiru Yamane wird Leons und unsere Ohren mit einem weiteren atmosphärischen Musikstück umschmeicheln, sobald wir das mittlerweile vierte Gebiet bei Castlevania betreten.
Der Startabschnitt entpuppt sich als größerer Raum, der im Zentrum eine Unterführung für einen Fluss bietet. Betreten können wir diesen Bereich natürlich nicht. Er funktioniert nur als optischer Hingugger.
Darüberhinaus haben es sich hier auch Gegenspieler gemütlich gemacht.
Skelett (4)
Haben wir unsere Peitsche sprechen lassen, können wir diesen Raum durch die Tür in Richtung Süden (Map Modus) verlassen. Kaum hat Leon selbige durchschritten, startet eine kurze Zwischensequenz die uns einen recht typischen Gegner in diesem Gebiet vorstellt.
Sobald wir wieder Kontrolle über Leon haben, müssen wir gegen diesen Kontrahenten antreten.
Fischmann (4)
Mit dem Fischmann bekommt es Leon mit einer weiteren klassischen Castlevania Kreatur zu tun. Dieser Gegner wird dabei verschiedene Angriffsvariationen vollführen. Neben Schlägen mit ihren Armflossen, praktiziert der Fischmann auch äußerst gerne eine Rollattacke. Ein Sprungangriff sowie eine nutzvolle MP-Attacke (meist als Kombo aus einen Rollangriff heraus) sind weitere Arten des Angriffs. Darüberhinaus verschießt der Fischmann aus seinem Maul kleine Eiskugeln. Nach seinen Ableben findet Leon die Items Fleisch, klein (regulär) sowie Sushi (selten).
Dieser erste Verbindungsgang wird sich am entsprechenden geraden Ende in zwei Seitenarme aufsplitten. Diese Variation wird typisch für den Abschnitt Palast des Dunklen Wassers werden. Leon kann an der Gabelung jeweils nach links oder rechts abbiegen und am entsprechenden Seitenarmende durch einen Durchgang treten. Für den Moment schlagen wir den linken Seitenarm ein (Map Modus). Jener Weg entspricht somit dem westlichen Bereich des Palasts des Dunklen Wassers.
Tretet am Ende des erwähnten Seitenarms durch die hier zu findende Tür. Unser Vampirjäger gelangt dadurch in einen Raum, welcher sich daraufhin versiegelt. Obendrauf erscheinen Gegner.
Fischmann (5)
Skelettfechter (5)
Sind die Angreifer vernichtet, die obligatorischen Kerzenhalter geplündert, kann Leon nur noch die imposanten Ziegendämon Büsten an der Wand bestaunen. Nutzt im Anschluss die verbliebene Tür auf der gegenüberliegenden Raumseite um tiefer in das Gebiet vorzudringen.
Jene führt uns daraufhin in den zweiten Verbindungsgang mit Seitenarmen. Auch dieser ist die Heimat von Gegnern.
Fischmann (3)
Habt Ihr die Waffe sprechen lassen, besteht für Leon danach die Möglichkeit folgende Wege einzuschlagen.
Seitenarm Richtung Süden (Map Modus)
Seitenarm Richtung Westen (Map Modus)
Für den Augenblick wenden wir uns dem Seitenarm Richtung Westen zu. Tretet an dessen Ende durch die kleine Eisentür. Diese führt Leon in den nächsten Raum, der nach seiner Versiegelung Gegenspieler auf den Vampirjäger ansetzen wird.
Fischmann (4)
Wassergeist (1)
Der Gegner Wassergeist gehört wie sein naher Verwandter, der Fischmann zur gleichen Familie. Dies wird bereits am nahezu identischen Aussehen klar. Der markanteste Unterschied besteht in der Färbung und der Elementzugehörigkeit. Neben der roten Färbung des Wassergeists, setzt er zudem auf das Element Feuer. Neben Angriffen mit seinen Armen, vollführt der Wassergeist auch eine Sprungattacke. Ebenfalls ist die Rollattacke und der MP-Angriff im Arsenal dieses Gegners. Anstelle von Eiskugeln verschießt der Wassergeist kleine Feuerbälle. Darüberhinaus ist der Wassergeist agiler und auch um einiges stärker als sein Verwandter. Nach dem Tod hinterlässt der Wassergeist die Items Fleisch, klein (regulär) und Sushi (selten).
Hat Leon die Kontrahenten kaltgestellt, findet sich hier nicht von weiteren Interesse für uns. Begebt euch durch die verbleibende Tür Richtung Süden (Map Modus). Kaum durchschritten findet wir uns in einem sehr kurzen geraden Verbindungsgang wieder. Dennoch wird Leon nicht allein sein. Hier siedeln ebenfalls Gegner.
Skelettschütze (2)
Wassergeist (2)
Nach diesem Kampf tritt Leon durch die Tür am Gangende. Der Vampirjäger erreicht nun einen Raum der sich versiegeln wird. Natürlich erscheinen prompt darauf auch die obligatorischen Angreifer.
Flohmann (17)
Haben wir die Invasion der Flohmänner ^^ überstanden, bieten sich daraufhin zwei weitere Durchgänge.
Durchgang Richtung Osten (Map Modus)
Durchgang Richtung Süden (Map Modus)
Für den Moment inspiziert Leon die Region in südlicher Richtung. Diese Entscheidung führt unseren Vampirjäger in den mittlerweile dritten Verbindungsgang mit Seitenarmen. Natürlich ist auch dieser die Heimat von einigen Gegnern.
Wassergeist (3)
Echsenmann (2)
Der Echsenmann ist ein Hybridreptil, dass laut Enzyklopädie seine Verwandlung zum Menschen noch nicht abgeschlossen hat. Es erscheint mit einem Speer ähnlichen Stab und Armschutz ausgerüstet. Diese agile Kreatur wird unseren Charakter mit Stichattacken, Sprungangriffen und einer Feueratem Attacke angreifen. Als seltenen Drop hinterlässt der Echsenmann das Item Fleisch, groß.
Sind die Bewohner dieses Bereiches von Leon erledigt wurden, sollte er als erstes den linken Seitenarm inspizieren. An dessen Ende finden wir den Durchgang zu einem praktikablen Speicherraum. Ist unser Fortschritt gesichert, kehrt Leon in den Verbindungsgang zurück und schlägt nun nachdem er die Respawn Gegner erledigt hat den Weg zum daneben liegenden Seitenarm ein. An dessen Ende gehts durch die entsprechende Tür.
Jene wird unseren Vampirjäger in einen weiteren Raum treiben, der sich nach unserem Betreten versiegeln wird. Natürlich dürfen nun auch nicht die obligatorischen Gegenspieler fehlen.
Skelettsoldat (6)
Schwere Rüstung (1)
Vassago (6)
Die Gruppe Vassago erscheint erst, nachdem Leon die Schwere Rüstung sowie die Skelettsoldaten erledigt hat. Nach dem Kampf kann Leon zudem das Ereignisobjekt K A R T E 3 einsammeln. Mit der Karte in der virtuellen Tasche sollte Leon im Anschluss den Raum durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite verlassen.
Diese führt uns in einen kurzen etwas gewundenen Verbindungsgang der dennoch bewohnt wird.
Wassergeist (2)
Schaltet die Angreifer aus, plündert die Kerzenhalter und tretet am Ende des Ganges durch die Tür. Nun erreicht unser Vampirjäger einen Raum, dessen Aussehen sich extrem von den bislang durchschrittenen unterscheiden wird. Im Raumzentrum findet sich eine Säule um welche mehrere Statuen positioniert sind. Sie erfüllen keinen tieferen Zweck also keine Sorge. Wenige Schritte davon entfernt findet Leon das Ereignisobjekt M A R K I E R S T E I N 8.
Darüberhinaus bietet uns der Raum zwei weitere Wege. Eine größere Doppeltür, sowie in südwestlicher Richtung (Map Modus) Treppen hinab ins Untergeschoss KE2. Lauft nun durch die auffällige Doppeltür in diesem Raum.
Wir gelangen in einen durch ein Geländer abgegrenzten Bereich eines größeren Raumes. Auf der gegenüberliegenden Seite erkennt Leon den Zugang zum Endgegner dieses Abschnitts. Dieser wird jedoch von einer heruntergelassenen Brücke vorerst auch von der anderen Seite nicht betretbar sein. Ebenso können wir von unserer Position aus absolut nichts ausrichten. Leon ist quasi nur zum Betrachten des Raumes verdammt. Kehrt daher vorerst in den vorherigen Raum zurück.
Es bestünde nun die Möglichkeit dem nächsten Kellergeschoss einen Besuch abzustatten. Doch auch dies ist im Moment nicht unser Vorhaben.
Lauft für den Moment zurück zum Speicherraum und speichert (bei Bedarf) nochmals eure soeben erhaltenen Fundstücke (Karte 3 – Markierstein 8) ab. Wenn Leon nun einen Blick auf die Karte wirft, wird er feststellen das sein Komplettierungsgrad bereits auf über 60.0% angestiegen ist. Der perfekte Zeitpunkt für eine kleine Unterbrechung und dem Einkauf eines besonderen Ausrüstungsgegenstandes.
♦ Eine neue Rüstung ♦
Benutzt eine Zauberkarte um zurück zu Rinaldo’s Haus zu kehren. Mit erreichen der 60.0% Erkundung von Castlevania, wanderte bei unseren einzigen Verbündeten die nächste Rüstung in sein Einkaufsangebot.
Leon sollte nun den Mondharnisch (4000 Gold) erwerben. Dieser schicke Harnisch wird von nun an den gegnerischen Schaden um 20% verringern.
Dank des Mondharnisch verfügt unser Vampirjäger nun über einen DEF Wert von 20.
Ist dieser kleine Ausflug erledigt begeben wir uns via Erinnerungskarte zurück zum aktuellen Speicherpunkt im Palast des Dunklen Wassers KE1.
Sind wir zurück im aktuellen Geschehen, brechen wir zur markierten Stelle im unteren Kartenausschnitt auf.
Dieser Raum war und ist mit der Horde Flohmänner bewohnt. Zurück im selbigen, nimmt Leon nun den Durchgang Richtung Osten (Map Modus). Jenen welchen wir bei unseren ersten Besuch in diesen Raum nicht weiter beachtet hatten. Wir erreichen einen kurzen Verbindungsgang, der tatsächlich ohne Gegner auskommt. Auch mal schön. Am Ende dieser entspannten Durchwanderung tritt Leon durch die verbliebene Tür.
Der entsprechende Durchgang wird uns in einen Raum bringen, der sich kurz darauf versiegelt. Zusätzlich dazu erscheinen auch Gegner.
Fischmann (4)
Frostschwert (3)
Das Frostschwert ist ein weiterer Vertreter aus der Elementschwert Familie. Sein Angriffsschema ähnelt dabei dem seiner Artgenossen. Auch das Frostschwert setzt auf Sprungattacken, Dashangriffe etc.
Hat Leon seine Peitsche sprechen lassen, begeben wir uns nun durch die Tür Richtung Süden (Map Modus). Jene führt unseren Charakter in einen gewundenen Verbindungsgang. Auch hier können wir ohne Sorge hindurch. Darüberhinaus kann Leon bei Bedarf am hier zu findenden Extrawaffenspot zur Axt wechseln.
Am Ende dieses Ganges treten wir durch die Tür. Dieser Durchgang führt Leon schließlich in einen Raum mit einer mechanischen Vorrichtung. Vor selbiger befindet sich zusätzlich ein Hebel, welchen wir mit unserer Peitsche bearbeiten können. Nach dessen Aktivierung erscheint eine Mitteilung auf dem Bildschirm.
Soeben hat Leon also die Zugbrücke aktiviert, welche wir vor einiger Zeit von einer anderen Position aus erblickt hatten. Somit haben wir also zumindest einen Übergang zum Boss dieses Abschnitts geschaffen. Da es nun nichts weiter von Interesse in diesem Raum gibt, verlässt Leon selbigen.
Für den weiteren Weg kehrt Leon nun in den ersten Verbindungsgang mit Abzweigung zurück. Jener Bereich nach dem Startraum dieses Abschnitts. Solltet Ihr übrigens bislang keine Lust auf eine neue Rüstung gehabt haben, könnt Ihr jetzt durch die Rückkehr ins Startgebiet durch den Teleporter im Startraum kostengünstiger zu Rinaldo reisen. So als kleine alternative Randbemerkung.
Hat Leon den entsprechenden Verbindungsgang erreicht, wendet er sich nun in den gegenüberliegenden Seitenarm. Tretet nun durch die bislang ausgelassene Tür. Wir gelangen in einen Raum der sich daraufhin versiegelt. Zusätzlich erscheinen natürlich Gegner.
Frostschwert (2)
Frostdämon (1)
Mit dem Frostdämon stellt sich Leon der nächste Vertreter aus der Elementardämonen Riege in den Weg. Wie der Name verrät wird uns diese Spezies mit Eis basierenden Attacken eindecken. Diese reichen vom Beschwören eines magischen Zirkels, welcher eine kleine Eispyramide auf dem Boden erscheinen lässt bis hin zum schießen von kleinen Eisbällen. Bei einem Kontakt verursacht dieser Angriff die Statusveränderung Paralyse. Zusätzlich beherrscht der Frostdämon auch eine MP-Attacke. Als regulären Drop hinterlässt uns diese Kreatur den Gegenstand Manaprisma.
Sind diese Gegner unserer Peitsche zum Opfer gefallen, können wir den Raum durch die einzig weitere Tür verlassen. Der Charakter erreicht nun den nächsten Verbindungsgang mit Seitenarmen. Natürlich ist auch dieser von Kreaturen bereits beheimatet.
Fischmann (3)
Schwere Rüstung (1)
Schaltet sobald Leon diesen Gang betreten hat die Fischmänner aus. Danach sollte sich unser Vampirjäger vorerst in den östlichen Seitenarm (Map Ansicht) begeben. Hier finden wir zusätzlich den nächsten Extrawaffenspot. Es kann zur Axt gewechselt werden. Wir werden zudem feststellen, dass der eigentliche Durchgang kurioserweise zugemauert wurde.
Nähern wir uns nämlich diesem Durchgang, vernehmen wir in unseren Rücken das Geräusch eines sich materialisierenden Gegners. Dies ist der Auftritt der Schweren Rüstung. Und dies hat eine ganz besondere Bewandtnis. Der Trick ist der, die Schwere Rüstung anzulocken und mit Hilfe ihrer Kettenkeulen Attacke den vermauerten Durchgang zu zerstören.
Hat dieses Vorhaben geklappt kann unser Vampirjäger durch den geschaffenen Durchbruch treten. Ihr müsst diesen Durchgang übrigens nur einmal von der Schweren Rüstung zerstören lassen.
Wir gelangen daraufhin in einen Raum der sich versiegeln wird. Keine Sekunde darauf erscheinen mehrere Gegner im Raum.
Rotes Skelett (4)
Axtrüstung (1)
Kümmert Euch nur um die Axtrüstung, da selbige die Raumversiegelung aufrecht hält. Tretet daraufhin durch die Tür im Osten (Map Modus).
Leon erreicht nun einen etwas seltsamen Raum bestehend aus zerklüfteten Felsgebilden. Zwei weitere Wege sind hier auszumachen. Doch alles der Reihe nach. Sobald wir den Raum betreten haben, sollte unser Charakter den Absatz bei der Tür nach unten springen. Hier etwas tiefer gelegen, finden wir eine fürstliche Ausbeute. Einen Sack mit 1000 Gold (1x). Äußerst lohnenswert wie ich finde. Da es hier unten sonst nichts weiter gibt, springt Leon im Anschluss wieder eine Etage nach oben.
Im hinteren Bereich der aktuellen Ebene ist ebenfalls nichts von Interesse. Die weiteren Wege in diesem Raum finden sich alle in höheren Positionen.
Springt im Eingangsbereich den ersten Felsvorsprung nach oben und blickt danach Richtung Tür. Oberhalb versetzt entdeckt Leon einen weiteren Felsvorsprung, welcher von einem Geländer umrahmt ist. Dies ist der perfekte Ankerpunkt für seine Peitsche und der Zugang zu erwähnten höheren Positionen. Setzt also zum Doppelsprung Richtung Geländer an und nutzt am höchsten Punkt eure Peitsche.
Wurde dieser erste Absatz erklommen, kann Leon mit Blickrichtung Osten (Map Modus) mit einem weiteren Sprung zum nächsten Felsvorsprung übersetzen.
Sollte dieses Vorhaben nicht gleich gelingen, fällt Leon nur zwischen der Felsspalte wieder nach unten. Ist die Sprungpassage gelungen, steht Leon nun auf erwähnten Vorsprung und sieht erneut vor sich in erhöhter Lage einen weiteren Felsen mit Geländer. Ein richtig ausgeführter Doppelsprung mit korrekten Peitscheneinsatz erzielt auch hier den gewünschten Effekt.
Sobald Leon hier sicheren Boden unter den Füßen spürt, kann er den ersten von zwei Durchgängen durchschreiten. Für den Moment schlagen wir uns diesen Durchgang jedoch aus den Kopf und bleiben auf einer anderen Zielstrecke. ^^
Dafür muss unser Vampirjäger nun gegenüber der Tür in Richtung Norden (Map Modus) ins scheinbar Ungewisse springen. Wuhaha Nervenkitzel. Als kleine Richtlinie sei angemerkt, dass sich Leon mittig vor dem Geländer positionieren sollte. Mit einem Doppelsprung setzt unser Charakter jetzt ins Unbekannte über. War euer Absprungspunkt einigermaßen korrekt, sollte Leon nun auf einem weiteren kleinen Felsvorsprung stehen.
Von dieser Position aus erkennen wir mit Blickrichtung Norden (Map Modus) etwas oberhalb, einen weiteren Felsabsatz der mit einem Geländer verziert wurde. Auch hier sollte Leon auf einen Doppelsprung mit gezielten Peitscheneinsatz setzen. Sind wir übergesetzt fällt als erstes die Klimatische Veränderung an der Umgebung auf. Der ganze Bereich ist nun in Eis gehüllt. Naa ahnt Ihr bereits etwas? ^^
Sammelt im Anschluss den Gegenstand S U P E R T R A N K ein. Am Fundort dieses Items sollte Leon nun zur vorderen Felskante laufen um gegenüber seiner Position den nächsten Felsen mit Geländer zu erspähen. Mittels Doppelsprung + korrekten Peitscheneinsatz führt das waghalsige Sprungmanöver erneut zum Erfolg.
Auch auf diesem mittlerweile vereisten Felsenbereich, sollte Leon nun zur entsprechenden Felskante laufen um den nächsten höheren Felsvorsprung zu sichten. Jener ist ebenfalls mit einem praktikablen Geländer umrahmt wurden. Erneut sollten wir mittels Doppelsprung + Peitsche zum nächsten Teilstück übersetzen. Hier angekommen geht es nun ein letztes Mal auf der gegenüberliegenden Seite etwas höher gelagert weiter.
Hat unser Vampirjäger auch diese Sprungpassage gemeistert, stehen wir vor einer nur allzu bekannten Tür. Es ist die Zeit gekommen, dem letzten Elementarboss einen Besuch abzustatten.
Bevor Leon nun durch die entsprechende Tür tritt, sollte er unbedingt seine Ausrüstung optimieren:
[Waffe] Flammenpeitsche
[Zubehör] Arktisring
[Optional Boss Gegner] Frostelementar
[Empfohlene Extrawaffe] Keine von Vorteil
[Empfohlene Waffe] Flammenpeitsche
Wurden die Vorbereitungen getroffen, tritt Leon im Anschluss durch die Tür und erlebt in einer kurzen Sequenz die Ankunft des Frostelementar.
Dieses offensichtlich einzig weibliche Elementar in dieser optionalen Boss Riege, verfügt über keine physischen Waffen im herkömmlichen Sinne. Für ihre Angriffe erschafft sich das Frostelementar Klingen aus Eis. Jene Waffen wird sie daraufhin für verschiedene Hieb und Wirbelangriffe nutzen, sobald Leon in entsprechender Reichweite ist.
Ebenfalls beschwört dieser Gegner mehrere Eisbrocken, die im Anschluss in Leon’s Richtung verschossen werden. Ein weiterer Angriff ist ihr Flächenangriff in Form einer eisigen Bodenwelle. Diese verursacht bei Kontakt die Statusveränderung Paralyse. Um diesen Zustand entgegenzuwirken, sollte wie bereits erwähnt das Zubehör Arktisring ausgerüstet werden. Zusätzlich verschießt das Frostelementar in unregelmäßigen Abständen einen Eisstrahl. Schlussendlich beherrscht jenes Elementar ebenfalls einen MP-Angriff.
Leon Belmont sollte nach den letzten Elementar Gegner Kämpfen langsam eine gewisse Routine entwickelt haben. Auch das Frostelementar verfügt über eine hohe Agilität, die euch dennoch nicht aus dem Kampfflow werfen sollte. Setzt mit Leon auf rechtzeitiges Blocken und seine Ausweichschritte. Mit der Feuerpeitsche solltet ihr in den günstigen Momenten zum Gegenschlag ausholen und ausschließlich starke Angriffe einsetzen.
Hat unser Vampirjäger auch dieses Elementar in die Knie gezwungen, wandert daraufhin unsere letzte Elementarwaffe namens Eispeitsche ins Inventar.
Nachdem der Charakter um eine Peitsche reicher ist, kehren wir nach diesem Gefecht zurück in den vorherigen Abschnitt. Hier gab es einen weiteren Durchgang, den wir beim ersten Besuch nicht weiter beachtet hatten.
Sobald Leon durch die oberhalb gelegene Tür im vorderen Raumbereich getreten ist, finden wir uns in einem weiteren Raum wieder. Einige Schritte vor unseren Charakter entdecken wir das Item TP-Max.anheben. Die Trefferpunkte von Leon sind mittlerweile auf 250 angestiegen.
Doch diese erfreuliche Erweiterung der Lebensleiste, ist längst nicht alles was uns dieser Raum zu bieten hat. Rechts des soeben geplünderten Podests, entdecken wir einen äußerst sonderbaren Durchgang in Form eines riesigen Skelettschädels.
Das ist der erste von zwei solcher Schädel, die uns ein weiteres kleines Minispiel anbieten. Bei einem Erfolg des ganzen winken weitere Ausrüstungsgegenstände.
Ziel des Spiels ist folgender…
Leon muss während er auf einer Plattform steht welche durch einen Tunnel rauscht Münzen kollektivieren. Ganz nebenbei noch einigen Hinternissen ausweichen. Schafft unser Vampirjäger es alle silbernen Münzen einzusammeln (es ertönt ein Geräusch bei Komplettierung) erhält er am Ende des Tunnels seine Belohnung.
Um das eigentliche Spiel zu beginnen, tritt der Charakter einfach durch das Maul des Skelettkopfes. Sobald das Spiel beginnt lauft unverzüglich auf die rechte Seite. Hier sind die ersten Münzen abgelegt. Wechselt daraufhin sofort auf die linke Seite um die nächsten Münzen einzusammeln. Das Minispiel behält während der ganzen Tunnelfahrt diesen abwechselnden Rechts – Links Rhythmus bei. Ihr müsst eigentlich nur immer die Seiten wechseln.
Die auftauchenden Hinternisse verursachen bei Kontakt geringen Schaden und sollten nicht weiter beachtet werden. Sie könnten euch nur aus dem Rhythmus bringen, wenn Leon noch zusätzlich versuchen sollte immer auszuweichen. Beachtet weiterhin, dass der Charakter zum Ende des Spiels mittig stehen muss um seine Belohnung in Empfang zu nehmen. Solltet ihr nicht alle Münzen bekommen oder die Belohnung verfehlen, kann dieses Minispiel jeder Zeit wiederholt werden. Dafür müsst Ihr aber einen etwas längeren Weg in Kauf nehmen.
Hat Leon alle Münzen in diesem Skeletttunnel erfolgreich eingesammelt, begibt er sich in die Mitte der Plattform und erwartet am Ende das Relikt M E D I T I E R W E I H R A U C H.
Werfen wir nun noch einen Blick auf unsere Karte, stellen wir fest, dass uns diese wilde Tunnelfahrt ins nächste Kellergeschoss transportiert hat. Wenn wir schon mal hier sind, können wir auch gleich umfassende Erkundungen anstellen.
[Checkliste Gegenstände – Palast des Dunklen Wassers KE1]
400 Gold (2x)
1000 Gold
♦
[Gegenstand] Supertrank
[Gegenstand] Mehr Herzen
♦
[Ereignisobjekt] Karte 3
[Ereignisobjekt] Markierstein 8
♦
[Zubehör] Waschbärzauber
♦
[Relikt] Meditierweihrauch
♦
[Orb] Grüner Orb
♦
[Elementarpeitsche] Eispeitsche
♦
[Status Objekt] TP-Max. anheben
[Status Objekt] HERZ-Max. anheben (2x)
[Checkliste Gegner – Palast des Dunklen Wassers KE1]
004 Skelett (Trank , —)
005 Axtrüstung (Zirkon , —)
007 Vassago (— , —)
011 Skelettfechter (Trank , —)
017 Rotes Skelett (— , —)
021 Skelettschütze (Trank , 1000 Gold)
022 Flohmann (— , —)
025 Echsenmann (— , Fleisch, groß)
026 Runenspuk (— , —)
034 Skelettsoldat (Trank , —)
038 Fischmann (Fleisch, klein , Sushi)
039 Frostschwert (— , —)
040 Frostdämon (Manaprisma , —)
042 Wassergeist (Fleisch, klein , Sushi)
045 Schwere Rüstung (Saphir , Qigong-Gurt)
070 Frostelementar (— , —)
078 Joachim (— , —)
4.1 Palast des Dunklen Wassers KE 2
Leon wird nach der rasanten Tunnelfahrt die er im ersten Kellergeschoss begonnen hat, nun in einen Raum mit einem weiteren Mechanismus ausgespuckt. Es findet sich darüberhinaus an dieser technischen Gerätschaft ebenfalls ein Hebel.
Dieser Hebel hier im zweiten Kellergeschoss hat wie schon der Hebel auf der oberen Etage (mit welchen Leon die Zugbrücke aktivierte) eine ganz besondere Bewandtnis. Sobald Leon mittels Peitschenhieben diesen Hebel aktiviert, werden sich zwei durch eine bislang bestehende Wasserwand unbetretbare Türen für uns öffnen.
Eine dieser Türen befindet sich auf KE1 und gibt dadurch den Weg zum Endgegner frei. Eine weitere durch das herabströmende Wasser verschlossene Tür wird unser Vampirjäger auf dieser Etage finden.
Darüberhinaus verschließt sich durch die Aktivierung des Hebels, eine andere Tür auf KE1. Dadurch wird Leon die Möglichkeit genommen ohne größere Umstände / Umwege zwischen diesen beiden Kellergeschossen zu pendeln.
Wenn Ihr also nun den Hebel aktiviert bedenkt das Leon nur über den zweiten Skeletttunnel wieder zurück auf KE1 gelangt um weitere Erkundungen vorzunehmen. Alternativ könnte er sich natürlich auch mittels Zauberkarte aus dem Abschnitt teleportieren. Dies wäre aber Verschwendung von Ressourcen.
Nach der Aktivierung kann Leon diesen Raum durch die Tür im Westen (Map Modus) verlassen. Jener Durchgang führt uns in einen Raum der von Gegnern bewohnt wird.
Wassergeist (2)
Zyklop (1)
Der Zyklop ist ein Verwandter des Roten Ungeheuers. Bewaffnet mit einer wuchtigen Holzkeule, wird diese klassische Kreatur ebenfalls auf pure Stärke setzen. Befindet sich Leon in der Nähe des Gegners, wird der Zyklop auf verschiedene Keulenhiebe setzen. Entfernen wir uns setzt die Kreatur auf eine Ansturmattacke. Darüberhinaus schleudert er Gesteinsbrocken Richtung Charakter, setzt eine großflächige Bodenstampfattacke ein, oder nutzt sein Auge für einen Laserstrahlangriff. Eine MP-Attacke die wir nutzen können, praktiziert dieser Gegner auch. Der Zyklop hinterlässt als regulären Drop den Türkis und als seltenen Drop den Piko-Piko-Hammer.
Ist dieser mächtige Gegner von Leon erledigt wurden, können wir durch die Tür Richtung Westen (Map Modus) treten. Dieser Durchgang führt unseren Charakter schließlich in einen längeren Verbindungsgang mit Seitenarmen, zwei zusätzlichen Durchgängen und natürlich Gegnern die sich in diesem Bereich aufhalten.
Flohmann (3)
Zyklop (1)
Wurde von uns für Ruhe gesorgt, können wir diesen Abschnitt genauer untersuchen. Wenige Schritte in diesem Seitenarm nach vorn, finden wir an dessen Schnittpunkt eine weitere Tür, die jedoch mal wieder einen speziellen Schlüssel verlangt. Leon ist bislang noch nicht im Besitz dieses Objektes. Setzt also bei Bedarf einen Markierstein für später.
Im Anschluss verbleibt unser Charakter in den Seitenarmen. Nehmt also gleich daneben, jenen in Richtung Süden (Map Modus) und tretet an dessen Ende durch die Tür.
Leon erreicht einen Raum der sich beim betreten versiegeln wird. Gegenspieler treten natürlich auch prompt auf den Plan.
Zyklop (1)
Echsenmann (2)
Setzt beim Zyklop sofern im Inventar vorhanden auf die Extrawaffe Messer / Axt. Die bullige Kreatur ist anfällig dagegen. Wurden die Angreifer von uns vernichtet, sollte Leon diesen Raum durch die Tür Richtung Süden (Map Modus) verlassen. Dadurch erreicht unser Vampirjäger einen gekrümmten Verbindungsgang, welcher ohne Gegner daher kommt. Im Gegenzug kann Leon am hier vorhandenen Extrawaffenspot zum Kristall wechseln. Am Ende des Ganges geht es wie gewohnt durch die verbliebene Tür.
Diese führt uns in einen Raum, der vom Aussehen her identisch mit dem Startraum auf KE1 ist. Nach seiner Versiegelung erscheinen Gegner.
Echsenmann (12)
Hat Leon die in Wellen auftretenden Echsenmänner besitigt, sollte er zum gegenüberliegenden Raumende laufen. Flankiert von zwei Kerzenhaltern, die je 250 Gold ausspucken, finden wir zusätzlich das Objekt TP-Max.anheben. Mittlerweile ist Leon’s Trefferpunktkonto auf stattliche 260 geklettert.
♦ Geld vermehren ♦
In diesem Raum kann Leon mit viel Glück und Ausdauer nicht nur sein Gegenstände Vorrat (Fleisch, groß) bei den Echsenmännern aufstocken, sondern auch sein Kontostand verbessern.
Sobald Ihr den Raum das erste Mal gecleared habt, kann Leon im Anschluss den Raum inklusive Gegner erneut angehen. Darüberhinaus sind auch die beiden Kerzenhalter wieder mit 250 Gold bestückt.
Ein Blick auf unsere Karte zeigt, dass der komplette Bereich südlich des Seitenarms nun erkundet wurde. Kehrt also in den Verbindungsgang zurück, da hier unsere weiteren Wege liegen werden. Ist Leon in besagten Abschnitt eingetroffen, läuft er in den Hauptarm und nutzt hier die Tür am oberen Ende. Nicht jene auf der rechten Seite (Map Modus).
Unser Charakter gelangt in einen Raum, welcher sich versiegeln wird und daraufhin Gegner erscheinen.
Frostdämon (2)
Schwere Rüstung (3)
Ist dieses durchaus ansprechende Gegneraufgebot durch unsere geliebte Peitsche gefallen, begibt sich Leon durch die südwestlich gelegene Tür (Map Modus).
Dieser Durchgang führt den Vampirjäger in einen Verbindungsgang mit Seitenarmen. Selbiger wird natürlich schon von Gegnern als Heimat betrachtet.
Echsenmann (4)
Wendet euch mit Leon nach dem Kampf, dem Seitenarm Richtung Süden zu. Hier kann unser Charakter mal wieder den Gegenstand T R A N K abstauben. Zusätzlich finden wir am Seitengangende, die Möglichkeit auch hier unten unseren Spielfortschritt zu sichern. Nutzt also das Angebot mit dem Speicherraum. Wurde dies erledigt, kehren wir in den vorherigen Abschnitt zurück.
Jetzt begeben wir uns in den gegenüberliegenden Seitenarm Richtung Westen (Map Modus). Im Seitenarm selbst ist nichts von Interesse, daher treten wir an dessen Ende einfach durch den Durchgang.
Kaum durchschritten startet eine kleine Zwischensequenz in der sich der Schatten von Leon verselbstständigt und dadurch sein Ebenbild erschaffen wird. Natürlich nicht unser gutes reines, sondern eher das übel gelaunte Böse. Es ist Zeit für einen kleinen Zwischenboss, welchen wir nun bekämpfen müssen.
[Zwischenboss] Doppelgänger
[Empfohlene Extrawaffe] Keine von Vorteil
[Empfohlene Waffe] Eispeitsche
Leon’s mieser Alter Ego verwendet hauptsächlich die selben Angriffsmoves, die wir auch beherrschen.
Der Doppelgänger wird uns während des folgenden Duells, mit den Extrawaffen (vorrangig Weihwasser), Orb Angriffen und seiner Peitsche attackieren. Das alles kombiniert er mit einer sehr hohen Agilität.
Keine Sorge. Diese Angriffe eures bösen Gegenübers, lassen sich alle blocken, sofern Leon auf Zack bleibt und rechtzeitig in den Verteidigungsmodus wechselt. Rüstet den Charakter mit der Eispeitsche aus, da selbige einen minimal höheren Schaden gegenüber den anderen Elementpeitschen verursacht.
Bringt darüberhinaus auch eine Extrawaffe zum Einsatz, obwohl der Doppelgänger keine natürlichen Schwächen hat. Sie sollte Leon nur als Extraschaden Support dienen. Bleibt während des Kampfes in Bewegung und sucht nach günstigen Momenten zum Angriff. Gerade die beiden Treppenaufgänge bei den Türen im Raum, eignen sich gut um den Gegner mit eigenen Angriffen einzudecken.
Behaltet bei diesem hohen Gefechtstempo auch Leon’s Trefferpunktleiste im Blick und regeneriert euch sobald die Werte in für Euch kritische Bereiche gelangen.
Wurde der Doppelgänger besiegt verschwindet selbiger durch die Flussunterführung im Raum. War dies etwa nur ein Vorgeschmack?
Nach dem Kampf bricht die Raumversiegelung und Leon sollte nun durch die Tür Richtung Süden (Map Modus) treten. Dies führt uns in einen leicht gekrümmten Verbindungsgang welcher linkerseits mit einem Extrawaffenspot aufwartet. Bei Bedarf kann unser Charakter nun zum Kreuz wechseln. Am Ende dieses ansonsten Gegnerlosen Ganges tritt der Vampirjäger durch die verbliebenen Tür.
Wir gelangen in einen weiteren runden Raum mit zentraler Säule und darum positionierten Statuen. Darüberhinaus findet sich hier der zweite und letzte Skeletttunnel. Bevor sich Leon jedoch diesem Minispiel widmet, untersuchen wir vorher das Gebiet hinter dem hier zu findenden Durchgang Richtung Süden (Map Modus). Dies ist übrigens erwähnte Tür, welche bislang durch ausströmendes Wasser unpassierbar war. Das Problem hatte unser Vampirjäger bereits vor einiger Zeit gelöst. ^^
Sobald Leon durch diese Tür getreten ist, versiegelt sich der folgende Raum. Ungewöhnlich ist nur, dass jetzt keine Gegner erscheinen. Anstelle dessen finden sich in dieser Räumlichkeit nur drei merkwürdige Säulen. Zwei davon sind oberhalb der Treppe, sowie eine weitere unterhalb davon bei der versiegelten Tür.
Erhelle die Finsternis Leon. Hinter den Säulen steckt eine kleine Geschicklichkeitspassage.
Sobald unser Charakter eine dieser Säulen mit seiner Peitsche schlägt, springt ein acht Sekündiger Countdown an der nach unten läuft und ein Licht entzündet sich oberhalb der Säule. Leon sollte nun alle drei Säulen innerhalb der Zeit aktivieren um dadurch die Versiegelung zu brechen. Beginnt dafür mit den beiden Säulen oberhalb der Treppe. Die Zeitspanne reicht aus um den Durchgang Richtung Süden normal zu durchschreiten. Ist Euch die Zeit dennoch zu knapp bemessen, aktiviert kurzzeitig das Relikt Wolfsfuß.
Hat Leon dieses kleine „Geschwindigkeits Rätsel“ gemeistert, tritt er durch die erwähnte Tür unterhalb der Treppe. Dadurch gelangen wir nun in einen Raum, wo wir das Ereignisobjekt B L A U E R D R A C H E N erhalten. Jener Schlüssel wird sich im bereits besuchten Garten der Vergänglichkeit als nützlich erweisen. Doch dazu später mehr. ^^
Kehrt mit dieser wertvollen Beute im Gepäck zurück in den Raum mit dem Skeletttunnel. Bevor wir nun diesen Tunnel betreten und an dessen Ende erneut auf der Ebene KE 1 ausgespuckt werden, gibt es hier noch einen kompakten Überblick über das Startgebiet von KE2.
Diesen Bereich hatten wir (wer dieser Lösung folgen sollte) bislang nicht besucht.
A Raum (Versiegelung)
Gegner: Wassergeist (3) – Rüstungsritter (1)
B Verbindungsgang
Hier finden sich zusätzlich drei Eisenpendel. Verletzungsgefahr!
C Verbindungsgang (+ Seitenarme)
Gegner: Skelettschütze (3) – Echsenmann (3)
1 Verbindungsgang
Hier finden sich zusätzlich drei Eisenpendel. Verletzungsgefahr!
2 Raum (Versiegelung)
Gegner: Flohmann (10) – Wassergeist (2)
3 Verbindungsgang
Gegner: Flohmann (2) – Echsenmann (2)
Bei Vereister Tür am Gangende sollte Leon die Flammenpeitsche benutzen.
4 Raum
Relikt H A M M E R , K L E I N
Wurden auch diese Bereiche von Leon erkundet, kehrt in die Skeletttunnelpassage zurück und absolviert nun auch diese wilde Fahrt.
Gleich zu Spielbeginn sollte unser Vampirjäger erneut nach rechts laufen. Hier warten die ersten Münzen. Wechselt daraufhin sofort nach links und behaltet diesen Rhythmus im Anschluss bei.
Hat Leon alle Silbermünzen kollektiviert ertönt ein Geräusch und wir sollten in die Mitte der Plattform laufen. Als Belohnung wartet diesmal das Item MP-Max.anheben. Die Magiepunkte unseres Charakters ziehen nunmehr mit dem seiner Trefferpunkte in Höhe von 260 gleich.
Werfen wir nun einen Blick auf unsere Karte erkennen wir das uns dieser Skeletttunnel wieder zurück ins erste Kellergeschoss gebracht hat.
Genauergesagt in den Südwestlichen Bereich dieses Abschnitts. In den unteren Verbindungsgang mit seinen beiden obligatorischen Seitenarmen.
[Checkliste Gegenstände – Palast des Dunklen Wassers KE2]
[Gegenstand] Trank
♦
[Ereignisobjekt] Blauer Drache
♦
[Relikt] Hammer, Klein
♦
[Zubehör] Draupnir
♦
[Status Objekt] TP-Max. anheben
[Status Objekt] MP-Max. anheben (Skeletttunnel Belohnung)
[Checkliste Gegner – Palast des Dunklen Wassers KE2]
021 Skelettschütze (Trank , 1000 Gold)
022 Flohmann (Mehr Herzen , Tomatensaft)
025 Echsenmann (— , Fleisch, groß)
028 Rüstungsritter (Rubin , 3000 Gold)
040 Frostdämon (Manaprisma , —)
042 Wassergeist (Fleisch, klein , Sushi)
045 Schwere Rüstung (Saphir , Qigong-Gurt)
050 Zyklop (Türkis , Piko-Piko-Hammer)
072 Doppelgänger (— , —)
4.2 Palast des Dunklen Wassers KE 1
Kümmert euch nach der prompten Ankunft auf dieser Ebene, um die bereits bekannten Angreifer. Im Anschluss daran sollte Leon sich in den linken Seitenarm (Map Modus) begeben und hier seinen bisherigen Fortschritt speichern.
Ist dies vollbracht sollten wir beginnen, die letzten Bereiche hier im Palast des Dunklen Wassers zu erkunden. Dafür läuft Leon nun zurück zur markierten Stelle auf dem Kartenausschnitt.
Sobald unser Charakter den besagten Verbindungsgang im oberen Bereich der Karte erreicht hat, wenden wir uns nach der obligatorischen Gegnerbeseitigung (Fischmann / Schwere Rüstung) in den südlichen Seitenarm (Map Modus). Hier tritt unser furchtloser Kämpfer durch die Tür am Gangende.
Leon erreicht den nächsten Raum der sich nach seinem Betreten versiegeln wird. Daraufhin erscheinen Gegner.
Fischmann (4)
Wassergeist (1)
Nach der erfolgreichen Beseitigung dieser Raumbewohner, treten wir im Anschluss durch die verbliebene Tür auf der gegenüberliegenden Seite.
Dadurch erreicht unser Charakter den nächsten „mörderischen Verbindungsgang“, ^^ welcher mit drei riesigen Pendeln gespickt ist. Kontakt wäre zwar wie schon an früherer Stelle nicht sofort tödlich, zehrt aber stark an unserer Trefferpunktleiste. Läuft Leon gleich nach betreten des Raumes nach links, wird sich die Kameraperspektive ändern und wir entdecken hinter dem ersten Pendel in höherer Position ein Extra.
Wartet den richtigen Moment ab und lauft dann hinter das erste Pendel. Springt daraufhin mittels Doppelsprung nach oben in die erwähnte Einbuchtung. Die Belohnung für dieses Unterfangen besteht aus dem Item Herz-Max.anheben. Bevor wir nun wieder nach unten springen, sollte Leon zur Kante laufen. Nutzt einen Sprung + Peitscheneinsatz an den Pendelträgern um auf die gegenüberliegende Seite zu gelangen.
Hier findet sich eine weitere Einbuchtung in welcher ein äußerst nützliches Statuswert beeinflussendes Item wartet.
Sammelt nach dem geglückten Übersetzen das Zubehör W A S C H B Ä R Z A U B E R ein. Dieses Objekt wird Leon’s Glück Wert um + 10 erhöhen. Gerade für Spieler die den Widersachern sämtliche Geheimnisse respektive Items entreißen wollen, eine unverzichtbare Hilfe bei der Drop Chance.
Nach dieser wertvollen Kollektivierung springt unser Vampirjäger wieder nach unten und schlängelt sich daraufhin an den restlichen beiden Pendeln elegant vorbei. Tretet dann durch die Tür an diesem Gangende.
Jene wird uns in den letzten Verbindungsgang mit Seitenarmen in dieser Region bringen. Selbiger ist natürlich bereits von Gegnern bevölkert.
Wassergeist (4)
Schwere Rüstung (1)
Wurden die Angreifer vernichtet, bieten sich Leon zwei Wege an.
Ein Seitenarm mit Durchgang Richtung Osten (Map Modus)
Verbindungsgang mit Speicherraum und Durchgang Richtung Süden (Map Modus)
Speichert als erstes bei Bedarf ab und wendet euch im Anschluss dem Seitenarm Richtung Osten zu. Tretet hier an dessen Ende durch die Tür um in einen weiteren Raum zu gelangen. Dieser wird uns mit einem alternativen Design begrüßen. Lauft an den Gitterstäben nach vorne zu der Öffnung und es dürften Gegner auftauchen.
Vassago (2)
Runenspuk (4)
Sind diese Raumbewohner beseitigt sollte Leon als erstes nach unten springen. Hier entdeckt er neben den obligatorischen Kerzenhaltern den Gegenstand Mehr Herzen. Daraufhin geht es bei der Öffnung wieder nach oben, denn unser eigentliches Ziel in diesem Raum liegt einigen Etagen höher.
Selbiges erreicht unser Vampirjäger durch die garantiert schon erspähten Streben welche etwas über uns positioniert wurden. Steht Leon an der Kante der erwähnten Öffnung, sieht er vor sich die erste von insgesamt 5 Streben die uns mit Hilfe unserer Peitsche auf die gegenüberliegende Raumseite bringen werden. Mittlerweile sollten wir den optimalen Peitscheneinsatz an diesen Streben perfektioniert haben.
Auf der anderen Seite angelangt, erwartet uns in dieser umzäunten Ausbuchtung fette Beute in Form eines Geldsacks. Sammelt hier die 400 Gold (1x) für die eigene Kasse ein. Im Anschluss geht es von der Kante mittels zweiter Streben Sprung Passage wieder zurück zur anderen Seite. Läuft Leon in die hintere Ecke entdeckt er hier einen weiteren Sack mit 400 Gold (1x). Zurück an der Kante nehmen wir nun die letzte Sprungpassage in Angriff. Wurde auch diese gemeistert hat der Charakter sein Ziel erreicht. Lauft einige Schritte und Leon kann hier durch eine Doppeltür treten.
Diese führt uns in einen Raum, wo wir das Item Herz-Max.anheben kollektivieren. Damit steigt Leon’s Herzcontainer Vorrat auf maximal 130. Sehr schön!
Nun können wir uns auf den Rückweg zum Speicherraum im Verbindungsgang machen. Speichert nun auf jeden Fall den bisherigen Fortschritt ab, da wir uns langsam dem Endgegner dieses Abschnitts nähern. Der weitere Weg nach Sicherung des Spielstandes liegt hinter der Tür neben dem Speicherraum.
Sobald wir durch die Tür getreten sind, erreicht Leon einen runden Raum in dessen Mitte erneut eine Säule mit darum positionierten Stauen zu finden ist. Auch diese sind ein reiner Designeffekt des entsprechenden Raumes. Tretet einfach durch den Durchgang auf der gegenüberliegenden Seite. Jene Tür war übrigens bislang durch eine Wasserwand versperrt. Erst Leon’s Aktion im unteren Kellergeschoss sorgen nun für einen problemlosen Durchgang. ^^
Ist Leon durch die Tür getreten, findet er sich in einem nur allzu bekannten Gebiet wieder. Unser Charakter kann nun über die von uns vor einiger Zeit aktivierte Brücke zur Bosstür gegenüber laufen.
Lockert die Zockerfingerchen und begebt Euch im Anschluss durch die bekannte Tür…
Prompt startet eine kleine Zwischensequenz in welcher wir miterleben wie Leon vor sich in der Dunkelheit eine von mehreren Schwertern umrahmte Gestalt entdeckt.
Unser Charakter erkundigt sich ob der in der Ferne sitzende ein Gefangener sei. Ohne Antwort steht die Gestalt auf, dreht sich langsam in unsere Richtung und fragt wer wir sind.
Nachdem wir uns vorgestellt haben, erfährt Leon im Gegenzug, dass unser Gegenüber ein gewisser Joachim Armster ist. Im selben Augenblick leuchten die Augen des Mannes rot auf und er bedauere das wir nicht Walter seien. Parallel dazu überkommt unseren Vampirjäger ein Gefühl der Vorahnung.
Leon fragt ob Joachim ein Vampir ist, was der Mann bestätigen tut. Unser Charakter wundert sich daraufhin wie es sein kann, dass ein Vampir hier eingesperrt werde. Diese Frage war scheinbar etwas zu forsch von Leon, denn selbige macht Joachim leicht wütend während er gleichzeitig Walter verflucht. Joachim hätte gewonnen wäre Walter nicht im Besitz des Ebenholzfarbenen Steins gewesen.
Leon würde gern mehr über diesen mysteriösen Stein erfahren, doch dafür müssen wir zuerst Joachim Armster besiegen.
[Boss Gegner] Joachim Armster
[Empfohlene Extrawaffe] Weihwasser – Kreuz
[Empfohlene Waffe] Eispeitsche
Der Vampir gewinnt ohne Zweifel den Preis „coolster Auftritt“!
Joachim schwebt über den Boden und ist gleichzeitig von fünf rotierenden Schwertern umgeben. Jene welche wir in der Sequenz bereits erspäht haben. Diese Schwerter dienen dem Untoten als Schutz vor physikalischen Schaden. Darüberhinaus nutzt er diese Waffen für die unterschiedlichsten magischen Attacken gegen Leon.
{Angriff 1}
Hierfür zaubert Joachim ein großen magischen Zirkel, aus dem im Anschluss vier nach oben steigende magische Schwerter erscheinen.
{Angriff 2}
Eine Variation von Angriff 1. Es erscheinen mehrere kleine magische Zirkel in der Luft aus denen Schwerter auf Leon zuschießen werden.
{Angriff 3}
Joachim beschwört fünf aus dem Boden steigende Magmaklingen.
{Angriff 4}
Ist Joachim kurzzeitig in Elektrizität getaucht wird er im Anschluss eines seiner Schwerter nach Leon werfen.
{Angriff 5}
Eine Variation von Angriff 4. Nun wird Joachim jedoch zwei wirbelnde Schwerter nach Leon werfen.
{Angriff 6}
Sobald der Vampir seine Arme ausbreitet und in eine weiße Aura getaucht ist, erscheint hinter seinem Rücken ein magischer Zirkel der Schwerter in Leon’s Richtung schleudert.
{Angriff 7}
Dies ist eine MP-Wirbelattacke des Untoten. Nutzbar für Leon.
Alle diese Angriffe wird Leon blocken können. Alternativ kann ihnen auch rechtzeitig mit Geschick ausgewichen werden. Um unseren Gegenspieler ernsthaft Schaden zufügen zu können, müssen wir als erstes sein Schwerter Kraftfeld zerstören.
Unser Charakter wird bereits die drei schwebenden Kugeln bei den riesigen Schwertstatuen in den Ecken des Raumes entdeckt haben. Eine findet sich auf der Höhe des Eingangs zu diesem Raum, während die anderen beiden oberhalb links und rechts des Altars positioniert sind. Diese Kugeln erzeugen das Kraftfeld, welches unsere Peitsche bislang nicht durchdringen kann.
Die folgende Aufgabe ist denkbar einfach…
Leon muss die Kugeln zerstören um Joachim im Anschluss Schaden zufügen zu können. Mit welcher der dreien ihr dabei anfangt ist absolut egal. Achtet nur auf die sporadisch auftretende Flamme kurz vor den Schwertstatuen. Wurden alle Kugeln von uns zerstört, bricht das magische Schutzfeld bestehend aus Schwertern und Joachims magischen Orbs zusammen und wir können Schaden bei diesem Boss verursachen.
Nach einigen Treffern von uns wird der Vampir seinen Schutz erneuern und somit wieder unverwundbar sein. Wiederholt nun das gleiche Spiel mit den Orbs um im Anschluss Schaden auszuteilen.
Joachim legt durch seine umfangreiche Magieanwendung während des Kampfes einen sehenswerten Auftritt hin. Unterschätzt den agilen Vampir jedoch niemals und bringt rechtzeitig Heilitems zum Einsatz sollten Leon’s Trefferpunkte in kritische Bereiche sinken.
Ausgerüstet mit der Eispeitsche die vorallen starke Angriffe austeilen sollte und dem Einsatz einer wirkungsvollen Extrawaffe (Kreuz / Weihwasser) werden die Trefferpunkte des Gegenspielers relativ schnell sinken.
Bleibt bei Joachims magischen Zauberwerk dennoch auf Zack und es sollte zu keinen größeren Problemen kommen.
Wurde der Blutsauger von Leon in die Knie gezwungen, startet eine weitere Zwischensequenz.
Wie versprochen erzählt uns Joachim nach dem Kampf etwas über den Ebenholzfarbenen Stein. Dieser alchemistische Gegenstand so des Vampirs Geschichte nach, bewirkt die immerwährende Finsternis in diesem Wald. Daher auch der Name Ewige Nacht wie Leon vollkommen richtig assoziiert.
Zweifel bleiben dennoch… müsste der Ebenholzfarbene Stein dann aber nicht auch dem Untoten helfen? Nicht zwangsläufig wie wir gleich darauf von Joachim erfahren. Dieser durch Alchemie erschaffene Stein sucht sich seinen eigenen Meister.
Der Vampir hätte keine Chance ihn zu kontrollieren. Mit einem vergebenen Wunsch (Joachim hätte gerne den Purpurstein) vergeht der Vampir vor unseren Augen.
Parallel dazu erscheint nun auch der Grüne Orb. Nachdem wir wieder Kontrolle über Leon haben sammeln wir den Orb ein und es startet eine weitere kurze Monolog Sequenz mit Leon.
In dieser sinniert er über den von Joachim erwähnten Purpurstein und Alchemie. Er wolle Rinaldo nach diesen Dingen fragen.
Das vorzügliche Schauspiel geht in seine nächste Phase
Sobald diese Sequenz vorrüber ist sollten wir den nun erscheinenden Teleporter betreten und zurück zu Rinaldo kehren.
{ Zwischenspiel }
Betritt unser Charakter die Behausung von Rinaldo startet die nächste Zwischensequenz. In dieser fragt Leon was es mit dem Purpur und Ebenholzfarbenen Stein auf sich hat. Unser einziger Verbündeter hätte davon gewusst aber nichts gesagt. Als ob diese Tatsache etwas geändert hätte entgegnet Rinaldo.
Die ewige Nacht hätte trotzdem weiter existiert. Leon sieht ein das Rinaldo recht hat. Als Wiedergutmachung erzählt er unseren Vampirjäger die Geschichte eben jetzt.
Er fragt uns ob wir jemals vom Stein der Weisen gehört haben. Wir verneinen die Frage und erfahren das die Erschaffung jenes Steins das höchste Ziel in der Alchemie sei. Dieser Stein so Rinaldo weiter verspreche ewige Jugend.
Während der Erschaffung des Steins der Weisen seien wohl noch die beiden anderen Steine eher zufällig entstanden. Niemand wisse etwas genaueres über die Zusammenhänge ihrer Entstehung.
Leon versteht und erzählt er wisse über die Wirkung des Ebenholzfarbenen Stein Bescheid. Doch wie verhält es sich mit dem Purpurstein? Joachim Armster erwähnte ihn nur kurz vor seinem Tod.
Rinaldo kennt nicht die Details, weiss aber das der Purpurstein über die Kraft verfügt, die Seelen der Vampire umzuwandeln. In Macht für den Herren des Purpursteins.
Beide Steine so Rinaldo weiter, seien die wohl größten Schätze der Vampire. Leon hakt nach und fragt daraufhin ob die Macht des Purpursteins nicht auch dem Menschen nützlich sein könnte. Rinaldo vermutet ja wenn man ihn nur als reine Machtquelle nutzen würde. Doch die ganze Sache hat auch eine negative Seite. Der Purpurstein trägt zusätzlich den Fluch der Vampire insich. Die Menschheit wäre komplett verloren.
Da Walter scheinbar im Besitz des Ebenholzfarbenen Steins ist (wie uns Joachim erzählt hat), vermutet Leon das somit auch der Purpurstein irgendwo hier zu finden sei.
Rinaldo überkommen derweil dunkle Vorahnungen…
Nach diesen ganzen interessanten Neuigkeiten, sollte Leon je nach Bedarf seine Verbrauchsgüter aufstocken. Ist dies geschehen machen wir uns auf den Weg ins Schloss. Kaum betreten aktiviert sich nun der Grüne Orb auf dem bekannten Podest. Es fehlt nur noch ein weiterer Orb um die oberhalb gelegene Tür zu öffnen.
Bevor wir nun den nächsten Abschnitt aufsuchen, sollten wir kurz innehalten. Leon verfügt nun über die Möglichkeit in älteren Gebieten weitere Nachforschungen anzustellen.
{Garten der Vergänglichkeit E1}
Tief im Süden der Ebene E1 (siehe Kartenausschnitt) wartet noch eine verschlossene Tür auf unseren Vampirjäger.
Sobald Leon diesen Verbindungsgang erreicht hat, benutzt er den vor kurzer Zeit gefundenen Schlüssel Blauer Drache an der Tür. Wir gelangen in einen Raum, wo unser Charakter auf dem Podest vor ihm, dass extrem wertvolle Ereignisobjekt W E R K Z E U G T A S C H E erlangt.
Damit ist Leon nunmehr in der Lage, maximal 3 Zubehörteile auszurüsten. Entscheidet selbst welches Zubehör euch auf dem weiteren Weg gute Dienste leisten könnte.
Werfen wir im Anschluss noch einen Blick auf die Karte, stellen wir fest das nun auch der Garten der Vergänglichkeit mit dem Hinweis FERTIG ausgezeichnet ist.
Kehrt daraufhin ins Portalgebiet des Schlosses zurück. Speichert bei Bedarf den Fortschritt im Verbindungsgang ab und betretet im Anschluss den zweiten Bereich unserer abseitigen Erkundung.
{Laboratorium der Anti-Seelen E1}
Im Startraum tritt Leon durch die Tür Richtung Osten (Map Modus) und folgt nun dem Weg bis zum zweiten Verbindungsgang. Seid ihr in selbigen angekommen, beachtet nicht die drei Flammenzombies welche sich aus der anderen Richtung nähern, sondern tretet durch die Tür Richtung Osten (Map Modus).
Unser Charakter gelangt in jenen Raum, wo eine sonderbare Statue bislang einen weiteren Durchgang versperrt hält. Wechselt nun ins Menü und lest euch nochmals den Alten Text 3 genau durch. Nun sollte eigentlich klar sein, was hier von Leon verlangt wird…
Wechselt zur Flammenpeitsche und heizt die Statue richtig auf. Wechselt daraufhin zur Eispeitsche um selbige einzufrieren. Nachfolgende Schläge werden diese Statue schließlich bersten lassen. Der weitere Weg ist nun frei.
Im Raum dahinter findet Leon den Weißen Orb. Somit ist mittlerweile der fünfte Orb in unseren Besitz. Überprüft im Anschluss die Karte. Auch das Laboratorium der Anti-Seelen hat nun das Prädikat FERTIG erhalten. ^^
Ein kleiner Tipp für Komplettisten!
Auf Ebene E3 gab es den Raum mit der instabilen Brücke und einer größerer Gruppe Erhängter. Mit etwas Ausdauer könnt ihr hier eine weitere Glücksmünze erhaschen, um so rudimendär den Glück Wert auf der Suche nach seltenen Drop Gegenständen zu erhöhen.
Gerade jetzt wo Leon einen weiteren Ausrüstungsslot erhalten hat, ist die Kombination Waschbärzauber + Glücksmünze + Glücksmünze = Glück 40 von Vorteil. ^^
Hat unser Charakter auch in dieser Region alles erledigt, geht es wieder zurück ins Schloss. Speichert wie immer die erworbenen Fundstücke ab und kehrt zurück in den Portalraum.
Nun bricht der Vampirjäger auf ins…